trigger触发器 ID必填- 类型
- 固定文本
- 默认
- MELEE_ATTACK
写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MELEE_ATTACK在附魔配置的 effect 块中,trigger 决定效果链什么时候启动。搜索事件场景或复制触发器 ID 使用。
MELEE_ATTACK玩家近战攻击时触发
玩家近战攻击时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MELEE_ATTACKtrigger: MELEE_ATTACK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MELEE_ATTACK_CRITICAL玩家暴击攻击时触发 暴击条件:玩家正在下落且不在地面上
玩家暴击攻击时触发 暴击条件:玩家正在下落且不在地面上
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MELEE_ATTACK_CRITICALtrigger: MELEE_ATTACK_CRITICAL
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MELEE_ATTACK_BEHIND攻击者在目标背后攻击时触发 通过比较攻击者与目标的朝向判定是否为背刺
攻击者在目标背后攻击时触发 通过比较攻击者与目标的朝向判定是否为背刺
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MELEE_ATTACK_BEHINDtrigger: MELEE_ATTACK_BEHIND
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MELEE_ATTACK_WHILE_AIRBORNE攻击者不在地面时攻击触发
攻击者不在地面时攻击触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MELEE_ATTACK_WHILE_AIRBORNEtrigger: MELEE_ATTACK_WHILE_AIRBORNE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MELEE_ATTACK_SWEEP玩家使用横扫攻击时触发
玩家使用横扫攻击时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MELEE_ATTACK_SWEEPtrigger: MELEE_ATTACK_SWEEP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MELEE_ATTACK_COMBO对同一目标连续攻击时触发 3秒内对同一目标的连续攻击计为连击
对同一目标连续攻击时触发 3秒内对同一目标的连续攻击计为连击
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MELEE_ATTACK_COMBOtrigger: MELEE_ATTACK_COMBO
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BOW_ATTACK弓射出的箭命中实体时触发
弓射出的箭命中实体时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BOW_ATTACKtrigger: BOW_ATTACK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CROSSBOW_ATTACK弩射出的箭命中实体时触发
弩射出的箭命中实体时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CROSSBOW_ATTACKtrigger: CROSSBOW_ATTACK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TRIDENT_ATTACK三叉戟命中实体时触发
三叉戟命中实体时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TRIDENT_ATTACKtrigger: TRIDENT_ATTACK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BOW_SHOOT玩家使用弓射击时触发
玩家使用弓射击时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BOW_SHOOTtrigger: BOW_SHOOT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CROSSBOW_SHOOT玩家使用弩射击时触发
玩家使用弩射击时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CROSSBOW_SHOOTtrigger: CROSSBOW_SHOOT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TRIDENT_THROW玩家投出三叉戟时触发
玩家投出三叉戟时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TRIDENT_THROWtrigger: TRIDENT_THROW
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10PROJECTILE_HIT_ENTITY玩家发射的投射物命中实体时触发
玩家发射的投射物命中实体时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例PROJECTILE_HIT_ENTITYtrigger: PROJECTILE_HIT_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10PROJECTILE_HIT_BLOCK玩家发射的投射物命中方块时触发
玩家发射的投射物命中方块时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例PROJECTILE_HIT_BLOCKtrigger: PROJECTILE_HIT_BLOCK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10HEADSHOT投射物命中目标头部时触发 通过检查投射物命中位置是否在目标眼睛位置附近判定
投射物命中目标头部时触发 通过检查投射物命中位置是否在目标眼睛位置附近判定
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例HEADSHOTtrigger: HEADSHOT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ARROW_BOUNCE箭矢命中后反弹时触发 检查箭矢命中后是否未嵌入方块中(即发生了弹跳)
箭矢命中后反弹时触发 检查箭矢命中后是否未嵌入方块中(即发生了弹跳)
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ARROW_BOUNCEtrigger: ARROW_BOUNCE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10KILL玩家击杀任何生物时触发
玩家击杀任何生物时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例KILLtrigger: KILL
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10KILL_PLAYER玩家击杀其他玩家时触发
玩家击杀其他玩家时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例KILL_PLAYERtrigger: KILL_PLAYER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10KILL_BOSS玩家击杀Boss级怪物时触发 Boss判定:末影龙、凋灵
玩家击杀Boss级怪物时触发 Boss判定:末影龙、凋灵
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例KILL_BOSStrigger: KILL_BOSS
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10KILL_STREAK玩家在未死亡的情况下连续击杀实体时触发 使用 ConcurrentHashMap 记录每个玩家的连杀数, 玩家自身死亡(PlayerDeathEvent)时清零。
玩家在未死亡的情况下连续击杀实体时触发 使用 ConcurrentHashMap 记录每个玩家的连杀数, 玩家自身死亡(PlayerDeathEvent)时清零。
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例KILL_STREAKtrigger: KILL_STREAK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ASSIST玩家参与对实体造成伤害但不是最终击杀者时触发 记录每个被伤害实体的伤害贡献者及伤害量, 实体死亡时对所有非击杀者的玩家触发。
玩家参与对实体造成伤害但不是最终击杀者时触发 记录每个被伤害实体的伤害贡献者及伤害量, 实体死亡时对所有非击杀者的玩家触发。
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ASSISTtrigger: ASSIST
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10FIRST_BLOOD服务器启动后第一次 PvP 击杀时触发
服务器启动后第一次 PvP 击杀时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例FIRST_BLOODtrigger: FIRST_BLOOD
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TAKE_DAMAGE玩家受到任何来源伤害时触发
玩家受到任何来源伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TAKE_DAMAGEtrigger: TAKE_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TAKE_ENTITY_DAMAGE玩家被任意实体造成伤害时触发
玩家被任意实体造成伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TAKE_ENTITY_DAMAGEtrigger: TAKE_ENTITY_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TAKE_PLAYER_DAMAGE玩家被其他玩家攻击(含弹射物)时触发
玩家被其他玩家攻击(含弹射物)时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TAKE_PLAYER_DAMAGEtrigger: TAKE_PLAYER_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TAKE_PROJECTILE_DAMAGE玩家被弹射物击中时触发
玩家被弹射物击中时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TAKE_PROJECTILE_DAMAGEtrigger: TAKE_PROJECTILE_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10FALL_DAMAGE玩家因摔落受伤时触发
玩家因摔落受伤时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例FALL_DAMAGEtrigger: FALL_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10FIRE_DAMAGE玩家被火焰直接或燃烧持续伤害时触发
玩家被火焰直接或燃烧持续伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例FIRE_DAMAGEtrigger: FIRE_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10EXPLOSION_DAMAGE玩家被实体或方块爆炸伤害时触发
玩家被实体或方块爆炸伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例EXPLOSION_DAMAGEtrigger: EXPLOSION_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10POISON_DAMAGE玩家受到中毒(POISON)伤害时触发
玩家受到中毒(POISON)伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例POISON_DAMAGEtrigger: POISON_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10WITHER_DAMAGE玩家受到凋零(WITHER)伤害时触发
玩家受到凋零(WITHER)伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例WITHER_DAMAGEtrigger: WITHER_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10DROWNING_DAMAGE玩家受到溺水(DROWNING)伤害时触发
玩家受到溺水(DROWNING)伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例DROWNING_DAMAGEtrigger: DROWNING_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10VOID_DAMAGE玩家掉入虚空(VOID)受到伤害时触发
玩家掉入虚空(VOID)受到伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例VOID_DAMAGEtrigger: VOID_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MAGIC_DAMAGE玩家受到魔法(MAGIC)伤害时触发
玩家受到魔法(MAGIC)伤害时触发
通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MAGIC_DAMAGEtrigger: MAGIC_DAMAGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SHIELD_BLOCK玩家在格挡状态下受到伤害时触发 value 为原始伤害(getDamage),altValue 为格挡掉的伤害(原始 — 最终)。
玩家在格挡状态下受到伤害时触发 value 为原始伤害(getDamage),altValue 为格挡掉的伤害(原始 — 最终)。
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SHIELD_BLOCKtrigger: SHIELD_BLOCK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ARMOR_ABSORB玩家受到伤害且护甲吸收了一部分伤害时触发 value 为护甲吸收量(原始 — 最终),altValue 为最终实际伤害。
玩家受到伤害且护甲吸收了一部分伤害时触发 value 为护甲吸收量(原始 — 最终),altValue 为最终实际伤害。
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ARMOR_ABSORBtrigger: ARMOR_ABSORB
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10DODGE在对应玩家、物品或服务器事件发生时触发。
在对应玩家、物品或服务器事件发生时触发。
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例DODGEtrigger: DODGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10RESURRECT玩家通过不死图腾等机制复活时触发
玩家通过不死图腾等机制复活时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例RESURRECTtrigger: RESURRECT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10NEAR_DEATH玩家受到伤害后剩余血量低于最大血量 20% 时触发
玩家受到伤害后剩余血量低于最大血量 20% 时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例NEAR_DEATHtrigger: NEAR_DEATH
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10DEATH玩家死亡时触发
玩家死亡时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例DEATHtrigger: DEATH
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10RESPAWN玩家重生时触发
玩家重生时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例RESPAWNtrigger: RESPAWN
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10HEAL玩家任何来源的回血时触发
玩家任何来源的回血时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例HEALtrigger: HEAL
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10NATURAL_REGEN玩家因饱食度自然恢复生命值时触发(REGEN 或 SATIATED)
玩家因饱食度自然恢复生命值时触发(REGEN 或 SATIATED)
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例NATURAL_REGENtrigger: NATURAL_REGEN
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10GAIN_ABSORPTION玩家获得 ABSORPTION(伤害吸收)药水效果时触发
玩家获得 ABSORPTION(伤害吸收)药水效果时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例GAIN_ABSORPTIONtrigger: GAIN_ABSORPTION
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MINE_BLOCK玩家破坏方块时触发
玩家破坏方块时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MINE_BLOCKtrigger: MINE_BLOCK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MINE_BLOCK_PROGRESS玩家开始破坏方块(动画启动)时触发 注意:BlockDamageEvent 在玩家开始破坏方块时触发一次, value 简化为 1,表示开始破坏。
玩家开始破坏方块(动画启动)时触发 注意:BlockDamageEvent 在玩家开始破坏方块时触发一次, value 简化为 1,表示开始破坏。
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MINE_BLOCK_PROGRESStrigger: MINE_BLOCK_PROGRESS
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MINE_ORE玩家破坏矿石方块时触发 覆盖原版所有矿石变种:煤炭、铁、金、钻石、绿宝石、青金石、红石、铜、下界、深板岩、缟玛瑙等。
玩家破坏矿石方块时触发 覆盖原版所有矿石变种:煤炭、铁、金、钻石、绿宝石、青金石、红石、铜、下界、深板岩、缟玛瑙等。
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MINE_OREtrigger: MINE_ORE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MINE_DEEPSLATE玩家破坏含 "DEEPSLATE" 字样的方块时触发
玩家破坏含 "DEEPSLATE" 字样的方块时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MINE_DEEPSLATEtrigger: MINE_DEEPSLATE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BLOCK_ITEM_DROP方块被破坏后掉落物品时触发
方块被破坏后掉落物品时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BLOCK_ITEM_DROPtrigger: BLOCK_ITEM_DROP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10PLACE_BLOCK玩家放置方块时触发
玩家放置方块时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例PLACE_BLOCKtrigger: PLACE_BLOCK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BREAK_SPAWNER玩家破坏刷怪笼时触发
玩家破坏刷怪笼时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BREAK_SPAWNERtrigger: BREAK_SPAWNER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10INTERACT_BLOCK玩家右键点击方块时触发
玩家右键点击方块时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例INTERACT_BLOCKtrigger: INTERACT_BLOCK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10HARVEST玩家右键收获作物(甜浆果、可可豆等)时触发 使用 Paper 提供的 PlayerHarvestBlockEvent。
玩家右键收获作物(甜浆果、可可豆等)时触发 使用 Paper 提供的 PlayerHarvestBlockEvent。
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例HARVESTtrigger: HARVEST
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10HARVEST_TREE玩家破坏原木类方块时触发
玩家破坏原木类方块时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例HARVEST_TREEtrigger: HARVEST_TREE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BONEMEAL_CROP玩家使用骨粉催熟作物时触发
玩家使用骨粉催熟作物时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BONEMEAL_CROPtrigger: BONEMEAL_CROP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10PLANT_SEED玩家放置种子/作物方块时触发
玩家放置种子/作物方块时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例PLANT_SEEDtrigger: PLANT_SEED
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SHEAR_ENTITY玩家剪羊毛/雪傀儡等实体时触发
玩家剪羊毛/雪傀儡等实体时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SHEAR_ENTITYtrigger: SHEAR_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SHEAR_BLOCK玩家使用剪刀右键剪方块(藤蔓、卷须等)时触发
玩家使用剪刀右键剪方块(藤蔓、卷须等)时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SHEAR_BLOCKtrigger: SHEAR_BLOCK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BREED_ANIMAL玩家促成实体繁殖时触发
玩家促成实体繁殖时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BREED_ANIMALtrigger: BREED_ANIMAL
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TAME_ANIMAL玩家驯服实体时触发
玩家驯服实体时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TAME_ANIMALtrigger: TAME_ANIMAL
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MILK_COW玩家使用桶对牛右键挤奶时触发
玩家使用桶对牛右键挤奶时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MILK_COWtrigger: MILK_COW
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10COMPOST_ITEM玩家右键堆肥桶投入物品时触发
玩家右键堆肥桶投入物品时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例COMPOST_ITEMtrigger: COMPOST_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CRAFT玩家在工作台合成物品时触发
玩家在工作台合成物品时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CRAFTtrigger: CRAFT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SMELT玩家从熔炉提取产物时触发
玩家从熔炉提取产物时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SMELTtrigger: SMELT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BREW酿造台完成酿造时触发 由于 BrewEvent 不直接关联玩家,本实现取酿造台 inventory 的查看者中的第一个玩家。
酿造台完成酿造时触发 由于 BrewEvent 不直接关联玩家,本实现取酿造台 inventory 的查看者中的第一个玩家。
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BREWtrigger: BREW
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ENCHANT_ITEM玩家在附魔台附魔物品时触发
玩家在附魔台附魔物品时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ENCHANT_ITEMtrigger: ENCHANT_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SMITH_ITEM玩家在锻造台锻造装备时触发
玩家在锻造台锻造装备时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SMITH_ITEMtrigger: SMITH_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10GRIND_ITEM玩家在砂轮取出结果物品时触发
玩家在砂轮取出结果物品时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例GRIND_ITEMtrigger: GRIND_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ANVIL_USE玩家在铁砧取出结果物品时触发
玩家在铁砧取出结果物品时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ANVIL_USEtrigger: ANVIL_USE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LOOM_USE玩家在织布机取出结果物品时触发
玩家在织布机取出结果物品时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LOOM_USEtrigger: LOOM_USE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CARTOGRAPHY_USE玩家在制图台取出结果物品时触发
玩家在制图台取出结果物品时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CARTOGRAPHY_USEtrigger: CARTOGRAPHY_USE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10STONECUTTER_USE玩家在切石机取出结果物品时触发
玩家在切石机取出结果物品时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例STONECUTTER_USEtrigger: STONECUTTER_USE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10REPAIR_ITEM经验修补激活时触发
经验修补激活时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例REPAIR_ITEMtrigger: REPAIR_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10VILLAGER_TRADE玩家在村民交易界面选择交易时触发
玩家在村民交易界面选择交易时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例VILLAGER_TRADEtrigger: VILLAGER_TRADE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SELL_ITEM外部经济插件驱动 需要外部经济插件 hook 来主动调用 #fire(Player, ItemStack, double)。 当前 Bukkit/Paper 原生事件无对应概念,因此 register 方法为空。
外部经济插件驱动 需要外部经济插件 hook 来主动调用 #fire(Player, ItemStack, double)。 当前 Bukkit/Paper 原生事件无对应概念,因此 register 方法为空。
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SELL_ITEMtrigger: SELL_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BUY_ITEM外部经济插件驱动 需要外部经济插件 hook 来主动调用 #fire(Player, ItemStack, double)。 当前 Bukkit/Paper 原生事件无对应概念,因此 register 方法为空。
外部经济插件驱动 需要外部经济插件 hook 来主动调用 #fire(Player, ItemStack, double)。 当前 Bukkit/Paper 原生事件无对应概念,因此 register 方法为空。
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BUY_ITEMtrigger: BUY_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CONSUME玩家吃下食物或喝下药水时触发
玩家吃下食物或喝下药水时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CONSUMEtrigger: CONSUME
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10PICK_UP_ITEM玩家拾取物品时触发
玩家拾取物品时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例PICK_UP_ITEMtrigger: PICK_UP_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10DROP_ITEM玩家丢弃物品时触发
玩家丢弃物品时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例DROP_ITEMtrigger: DROP_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10DAMAGE_ITEM物品耐久度减少时触发
物品耐久度减少时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例DAMAGE_ITEMtrigger: DAMAGE_ITEM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ITEM_BREAK物品因耐久耗尽而损坏时触发
物品因耐久耗尽而损坏时触发
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ITEM_BREAKtrigger: ITEM_BREAK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10HOLD_ITEM_CHANGE玩家切换主手槽位时触发
玩家切换主手槽位时触发
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例HOLD_ITEM_CHANGEtrigger: HOLD_ITEM_CHANGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CHANGE_ARMOR玩家更换护甲槽位物品时触发 使用 Paper 提供的 PlayerArmorChangeEvent。
玩家更换护甲槽位物品时触发 使用 Paper 提供的 PlayerArmorChangeEvent。
提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CHANGE_ARMORtrigger: CHANGE_ARMOR
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10THROW_EGG玩家投掷鸡蛋时触发
玩家投掷鸡蛋时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例THROW_EGGtrigger: THROW_EGG
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10THROW_SNOWBALL玩家投掷雪球时触发
玩家投掷雪球时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例THROW_SNOWBALLtrigger: THROW_SNOWBALL
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10THROW_ENDER_PEARL玩家投掷末影珍珠时触发
玩家投掷末影珍珠时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例THROW_ENDER_PEARLtrigger: THROW_ENDER_PEARL
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10USE_FIREWORK玩家右键使用烟花火箭时触发(手持或鞘翅推进)
玩家右键使用烟花火箭时触发(手持或鞘翅推进)
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例USE_FIREWORKtrigger: USE_FIREWORK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10FILL_BUCKET玩家用桶装液体或牛奶时触发
玩家用桶装液体或牛奶时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例FILL_BUCKETtrigger: FILL_BUCKET
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10EMPTY_BUCKET玩家从桶中倾倒液体时触发
玩家从桶中倾倒液体时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例EMPTY_BUCKETtrigger: EMPTY_BUCKET
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10JUMP玩家起跳时触发
玩家起跳时触发
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例JUMPtrigger: JUMP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10DOUBLE_JUMP二段跳触发器 原版 Minecraft 没有二段跳事件,这里通过监听非创造/旁观模式下 玩家在空中切换飞行的行为作为二段跳近似(需要外部赋予 allowFlight=true)。
二段跳触发器 原版 Minecraft 没有二段跳事件,这里通过监听非创造/旁观模式下 玩家在空中切换飞行的行为作为二段跳近似(需要外部赋予 allowFlight=true)。
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例DOUBLE_JUMPtrigger: DOUBLE_JUMP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SPRINT_START开始疾跑触发器
开始疾跑触发器
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SPRINT_STARTtrigger: SPRINT_START
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SPRINT_STOP停止疾跑触发器
停止疾跑触发器
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SPRINT_STOPtrigger: SPRINT_STOP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SNEAK_START开始潜行触发器
开始潜行触发器
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SNEAK_STARTtrigger: SNEAK_START
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SNEAK_STOP停止潜行触发器
停止潜行触发器
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SNEAK_STOPtrigger: SNEAK_STOP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10DEPLOY_ELYTRA张开鞘翅触发器
张开鞘翅触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例DEPLOY_ELYTRAtrigger: DEPLOY_ELYTRA
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ELYTRA_BOOST滑翔时使用烟花助推
滑翔时使用烟花助推
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ELYTRA_BOOSTtrigger: ELYTRA_BOOST
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ELYTRA_GLIDE事件驱动维护滑翔玩家集合, 只对滑翔中的玩家按间隔触发。 检查间隔读取 config.yml 的 performance.effect-check-interval。
事件驱动维护滑翔玩家集合, 只对滑翔中的玩家按间隔触发。 检查间隔读取 config.yml 的 performance.effect-check-interval。
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ELYTRA_GLIDEtrigger: ELYTRA_GLIDE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10RIPTIDE玩家使用激流附魔三叉戟
玩家使用激流附魔三叉戟
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例RIPTIDEtrigger: RIPTIDE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ENTER_WATER从非液体方块移动到液体方块
从非液体方块移动到液体方块
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ENTER_WATERtrigger: ENTER_WATER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10EXIT_WATER从液体方块移动到非液体方块
从液体方块移动到非液体方块
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例EXIT_WATERtrigger: EXIT_WATER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SWIM玩家在水中且处于游泳姿态时触发
玩家在水中且处于游泳姿态时触发
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SWIMtrigger: SWIM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ENTER_LAVA进入岩浆触发器
进入岩浆触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ENTER_LAVAtrigger: ENTER_LAVA
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TELEPORT传送触发器
传送触发器
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TELEPORTtrigger: TELEPORT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ENTER_VEHICLE进入载具触发器
进入载具触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ENTER_VEHICLEtrigger: ENTER_VEHICLE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10EXIT_VEHICLE离开载具触发器
离开载具触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例EXIT_VEHICLEtrigger: EXIT_VEHICLE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TOGGLE_FLIGHT切换飞行状态触发器
切换飞行状态触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TOGGLE_FLIGHTtrigger: TOGGLE_FLIGHT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LAND玩家从空中落到地面
玩家从空中落到地面
由对应集成或桥接事件提供玩家与数值;使用前确认相关插件和集成已启用。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LANDtrigger: LAND
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10POTION_EFFECT获得药水效果触发器
获得药水效果触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例POTION_EFFECTtrigger: POTION_EFFECT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LOSE_POTION_EFFECT失去药水效果触发器
失去药水效果触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LOSE_POTION_EFFECTtrigger: LOSE_POTION_EFFECT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10GAIN_XP获得经验触发器
获得经验触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例GAIN_XPtrigger: GAIN_XP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LEVEL_UP升级触发器
升级触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LEVEL_UPtrigger: LEVEL_UP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10GAIN_HUNGER增加饥饿度触发器
增加饥饿度触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例GAIN_HUNGERtrigger: GAIN_HUNGER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LOSE_HUNGER减少饥饿度触发器
减少饥饿度触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LOSE_HUNGERtrigger: LOSE_HUNGER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CATCH_FIRE玩家被点燃时触发
玩家被点燃时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CATCH_FIREtrigger: CATCH_FIRE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10EXTINGUISH灭火触发器 原版 Minecraft 没有灭火事件,这里通过定时检查玩家 fireTicks 是否从 >0 变为 0 来近似。
灭火触发器 原版 Minecraft 没有灭火事件,这里通过定时检查玩家 fireTicks 是否从 >0 变为 0 来近似。
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例EXTINGUISHtrigger: EXTINGUISH
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10FREEZE玩家受到冰冻伤害时触发
玩家受到冰冻伤害时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例FREEZEtrigger: FREEZE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CAST_ROD抛竿触发器
抛竿触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CAST_RODtrigger: CAST_ROD
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BITE鱼咬钩触发器
鱼咬钩触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BITEtrigger: BITE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CATCH_FISH钓到鱼触发器
钓到鱼触发器
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CATCH_FISHtrigger: CATCH_FISH
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CATCH_TREASURE钓到宝藏触发器
钓到宝藏触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CATCH_TREASUREtrigger: CATCH_TREASURE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CATCH_JUNK钓到垃圾触发器
钓到垃圾触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CATCH_JUNKtrigger: CATCH_JUNK
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CATCH_ENTITY钓到实体触发器
钓到实体触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CATCH_ENTITYtrigger: CATCH_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10REEL_IN收竿触发器
收竿触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例REEL_INtrigger: REEL_IN
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10HOOK_IN_GROUND鱼钩落地触发器
鱼钩落地触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例HOOK_IN_GROUNDtrigger: HOOK_IN_GROUND
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ENTITY_TARGET_ME被实体锁定为目标触发器
被实体锁定为目标触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ENTITY_TARGET_MEtrigger: ENTITY_TARGET_ME
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ENTITY_SPAWN_NEAR实体在附近生成触发器
实体在附近生成触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ENTITY_SPAWN_NEARtrigger: ENTITY_SPAWN_NEAR
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10COLLIDE_WITH_ENTITY与实体碰撞触发器 原版没有玩家碰撞实体事件,这里使用定时近距离检查作为近似实现。
与实体碰撞触发器 原版没有玩家碰撞实体事件,这里使用定时近距离检查作为近似实现。
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例COLLIDE_WITH_ENTITYtrigger: COLLIDE_WITH_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LEASH_ENTITY拴绳实体触发器
拴绳实体触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LEASH_ENTITYtrigger: LEASH_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10UNLEASH_ENTITY解开拴绳触发器
解开拴绳触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例UNLEASH_ENTITYtrigger: UNLEASH_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10INTERACT_ENTITY与实体交互触发器
与实体交互触发器
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例INTERACT_ENTITYtrigger: INTERACT_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10MOUNT_ENTITY骑乘实体触发器
骑乘实体触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例MOUNT_ENTITYtrigger: MOUNT_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10DISMOUNT_ENTITY下马触发器
下马触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例DISMOUNT_ENTITYtrigger: DISMOUNT_ENTITY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CHANGE_BIOME玩家从一个群系移动到另一个群系时触发
玩家从一个群系移动到另一个群系时触发
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CHANGE_BIOMEtrigger: CHANGE_BIOME
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CHANGE_WORLD玩家跨世界传送时触发
玩家跨世界传送时触发
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CHANGE_WORLDtrigger: CHANGE_WORLD
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LIGHTNING_STRIKE_NEAR闪电劈下时通知 64 格内所有玩家
闪电劈下时通知 64 格内所有玩家
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LIGHTNING_STRIKE_NEARtrigger: LIGHTNING_STRIKE_NEAR
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ENTER_REGION进入 WorldGuard 区域触发器
进入 WorldGuard 区域触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ENTER_REGIONtrigger: ENTER_REGION
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10EXIT_REGION离开 WorldGuard 区域触发器
离开 WorldGuard 区域触发器
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例EXIT_REGIONtrigger: EXIT_REGION
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10WIN_RAID袭击结束时通知英雄列表中的玩家
袭击结束时通知英雄列表中的玩家
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例WIN_RAIDtrigger: WIN_RAID
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10SEND_CHAT玩家在聊天框发送消息时触发 AsyncChatEvent 是异步事件,需要切回主线程执行 pipeline。
玩家在聊天框发送消息时触发 AsyncChatEvent 是异步事件,需要切回主线程执行 pipeline。
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例SEND_CHATtrigger: SEND_CHAT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10RUN_COMMAND玩家执行命令时触发
玩家执行命令时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例RUN_COMMANDtrigger: RUN_COMMAND
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10JOIN_SERVER玩家加入服务器时触发
玩家加入服务器时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例JOIN_SERVERtrigger: JOIN_SERVER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LEAVE_SERVER玩家退出服务器时触发
玩家退出服务器时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LEAVE_SERVERtrigger: LEAVE_SERVER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10COMPLETE_ADVANCEMENT玩家完成进度时触发
玩家完成进度时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例COMPLETE_ADVANCEMENTtrigger: COMPLETE_ADVANCEMENT
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10ENTER_BED玩家成功躺入床铺时触发
玩家成功躺入床铺时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例ENTER_BEDtrigger: ENTER_BED
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10LEAVE_BED玩家从床铺起身时触发
玩家从床铺起身时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例LEAVE_BEDtrigger: LEAVE_BED
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10WAKE_UP玩家从床上起床时触发 本触发器与 LeaveBedTrigger 共用同一事件,仅 ID 不同。
玩家从床上起床时触发 本触发器与 LeaveBedTrigger 共用同一事件,仅 ID 不同。
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例WAKE_UPtrigger: WAKE_UP
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10BELL_RING玩家敲响铃铛时触发
玩家敲响铃铛时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例BELL_RINGtrigger: BELL_RING
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10NOTE_BLOCK_PLAY音符盒发声时触发附近最近的玩家 NotePlayEvent 是方块事件,没有直接的触发者。这里以方块为中心, 找最近的 6 格内玩家作为触发者;找不到则不触发。
音符盒发声时触发附近最近的玩家 NotePlayEvent 是方块事件,没有直接的触发者。这里以方块为中心, 找最近的 6 格内玩家作为触发者;找不到则不触发。
提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例NOTE_BLOCK_PLAYtrigger: NOTE_BLOCK_PLAY
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CAULDRON_LEVEL_CHANGE玩家造成炼药锅水位变化时触发
玩家造成炼药锅水位变化时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CAULDRON_LEVEL_CHANGEtrigger: CAULDRON_LEVEL_CHANGE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10PRESSURE_PLATE玩家踩到压力板时触发
玩家踩到压力板时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例PRESSURE_PLATEtrigger: PRESSURE_PLATE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TRIPWIRE玩家踩到绊线时触发
玩家踩到绊线时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TRIPWIREtrigger: TRIPWIRE
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10OPEN_CONTAINER玩家打开箱子/木桶/潜影盒等容器时触发
玩家打开箱子/木桶/潜影盒等容器时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例OPEN_CONTAINERtrigger: OPEN_CONTAINER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10CLOSE_CONTAINER玩家关闭箱子/木桶/潜影盒等容器时触发
玩家关闭箱子/木桶/潜影盒等容器时触发
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例CLOSE_CONTAINERtrigger: CLOSE_CONTAINER
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10HOLD每秒检查玩家主手物品,对手中持有物品的玩家持续触发。 使用槽位限定执行, 只处理主手物品的附魔, 不会连带触发穿着护甲上的效果。
每秒检查玩家主手物品,对手中持有物品的玩家持续触发。 使用槽位限定执行, 只处理主手物品的附魔, 不会连带触发穿着护甲上的效果。
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例HOLDtrigger: HOLD
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10WEAR每秒检查玩家 4 个护甲槽,对每件非空护甲单独触发。 使用槽位限定执行, 每件护甲只处理自己的附魔, 避免 N 件护甲触发 N² 次效果。
每秒检查玩家 4 个护甲槽,对每件非空护甲单独触发。 使用槽位限定执行, 每件护甲只处理自己的附魔, 避免 N 件护甲触发 N² 次效果。
提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例WEARtrigger: WEAR
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TIMER_1S每 20 tick 遍历在线玩家触发一次
每 20 tick 遍历在线玩家触发一次
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TIMER_1Strigger: TIMER_1S
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TIMER_5S每 100 tick 遍历在线玩家触发一次
每 100 tick 遍历在线玩家触发一次
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TIMER_5Strigger: TIMER_5S
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TIMER_10S每 200 tick 遍历在线玩家触发一次
每 200 tick 遍历在线玩家触发一次
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TIMER_10Strigger: TIMER_10S
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TIMER_30S每 600 tick 遍历在线玩家触发一次
每 600 tick 遍历在线玩家触发一次
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TIMER_30Strigger: TIMER_30S
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TIMER_60S每 1200 tick 遍历在线玩家触发一次
每 1200 tick 遍历在线玩家触发一次
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TIMER_60Strigger: TIMER_60S
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10TIMER_CUSTOM间隔从 config.yml 的 triggers.timer-custom-interval 读取(默认 200 tick)
间隔从 config.yml 的 triggers.timer-custom-interval 读取(默认 200 tick)
提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。
trigger触发器 ID必填写在附魔 effects 列表的某个效果块中。
示例TIMER_CUSTOMtrigger: TIMER_CUSTOM
conditions:
- type: chance
value: "25"
actions:
- type: PARTICLE
particle: CRIT
count: 10