TRIGGER CATALOG

触发器

在附魔配置的 effect 块中,trigger 决定效果链什么时候启动。搜索事件场景或复制触发器 ID 使用。

162个触发器 · 点击任意条目查看字段和完整示例
近战触发基础实现

近战攻击

MELEE_ATTACK

玩家近战攻击时触发

什么时候触发

玩家近战攻击时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MELEE_ATTACK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MELEE_ATTACK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MELEE_ATTACK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
近战触发基础实现

近战暴击

MELEE_ATTACK_CRITICAL

玩家暴击攻击时触发 暴击条件:玩家正在下落且不在地面上

什么时候触发

玩家暴击攻击时触发 暴击条件:玩家正在下落且不在地面上

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MELEE_ATTACK_CRITICAL

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MELEE_ATTACK_CRITICAL
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MELEE_ATTACK_CRITICAL
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
近战触发基础实现

背刺

MELEE_ATTACK_BEHIND

攻击者在目标背后攻击时触发 通过比较攻击者与目标的朝向判定是否为背刺

什么时候触发

攻击者在目标背后攻击时触发 通过比较攻击者与目标的朝向判定是否为背刺

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MELEE_ATTACK_BEHIND

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MELEE_ATTACK_BEHIND
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MELEE_ATTACK_BEHIND
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
近战触发基础实现

空中近战攻击

MELEE_ATTACK_WHILE_AIRBORNE

攻击者不在地面时攻击触发

什么时候触发

攻击者不在地面时攻击触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MELEE_ATTACK_WHILE_AIRBORNE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MELEE_ATTACK_WHILE_AIRBORNE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MELEE_ATTACK_WHILE_AIRBORNE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
近战触发基础实现

横扫攻击

MELEE_ATTACK_SWEEP

玩家使用横扫攻击时触发

什么时候触发

玩家使用横扫攻击时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MELEE_ATTACK_SWEEP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MELEE_ATTACK_SWEEP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MELEE_ATTACK_SWEEP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
近战触发基础实现

近战连击

MELEE_ATTACK_COMBO

对同一目标连续攻击时触发 3秒内对同一目标的连续攻击计为连击

什么时候触发

对同一目标连续攻击时触发 3秒内对同一目标的连续攻击计为连击

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MELEE_ATTACK_COMBO

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MELEE_ATTACK_COMBO
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MELEE_ATTACK_COMBO
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

弓箭攻击

BOW_ATTACK

弓射出的箭命中实体时触发

什么时候触发

弓射出的箭命中实体时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BOW_ATTACK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BOW_ATTACK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BOW_ATTACK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

弩攻击

CROSSBOW_ATTACK

弩射出的箭命中实体时触发

什么时候触发

弩射出的箭命中实体时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CROSSBOW_ATTACK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CROSSBOW_ATTACK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CROSSBOW_ATTACK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

三叉戟攻击

TRIDENT_ATTACK

三叉戟命中实体时触发

什么时候触发

三叉戟命中实体时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TRIDENT_ATTACK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TRIDENT_ATTACK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TRIDENT_ATTACK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

弓射击

BOW_SHOOT

玩家使用弓射击时触发

什么时候触发

玩家使用弓射击时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BOW_SHOOT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BOW_SHOOT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BOW_SHOOT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

弩射击

CROSSBOW_SHOOT

玩家使用弩射击时触发

什么时候触发

玩家使用弩射击时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CROSSBOW_SHOOT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CROSSBOW_SHOOT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CROSSBOW_SHOOT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

三叉戟投掷

TRIDENT_THROW

玩家投出三叉戟时触发

什么时候触发

玩家投出三叉戟时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TRIDENT_THROW

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TRIDENT_THROW
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TRIDENT_THROW
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

投射物命中实体

PROJECTILE_HIT_ENTITY

玩家发射的投射物命中实体时触发

什么时候触发

玩家发射的投射物命中实体时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_HIT_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 PROJECTILE_HIT_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: PROJECTILE_HIT_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

投射物命中方块

PROJECTILE_HIT_BLOCK

玩家发射的投射物命中方块时触发

什么时候触发

玩家发射的投射物命中方块时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_HIT_BLOCK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 PROJECTILE_HIT_BLOCK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: PROJECTILE_HIT_BLOCK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

爆头

HEADSHOT

投射物命中目标头部时触发 通过检查投射物命中位置是否在目标眼睛位置附近判定

什么时候触发

投射物命中目标头部时触发 通过检查投射物命中位置是否在目标眼睛位置附近判定

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
HEADSHOT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 HEADSHOT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: HEADSHOT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

箭矢弹跳

ARROW_BOUNCE

箭矢命中后反弹时触发 检查箭矢命中后是否未嵌入方块中(即发生了弹跳)

什么时候触发

箭矢命中后反弹时触发 检查箭矢命中后是否未嵌入方块中(即发生了弹跳)

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ARROW_BOUNCE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ARROW_BOUNCE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ARROW_BOUNCE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
远程与弹射物基础实现

击杀

KILL

玩家击杀任何生物时触发

什么时候触发

玩家击杀任何生物时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
KILL

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 KILL
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: KILL
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
击杀与战斗结果基础实现

击杀玩家

KILL_PLAYER

玩家击杀其他玩家时触发

什么时候触发

玩家击杀其他玩家时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
KILL_PLAYER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 KILL_PLAYER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: KILL_PLAYER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
击杀与战斗结果基础实现

击杀Boss

KILL_BOSS

玩家击杀Boss级怪物时触发 Boss判定:末影龙、凋灵

什么时候触发

玩家击杀Boss级怪物时触发 Boss判定:末影龙、凋灵

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
KILL_BOSS

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 KILL_BOSS
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: KILL_BOSS
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
击杀与战斗结果基础实现

连杀

KILL_STREAK

玩家在未死亡的情况下连续击杀实体时触发 使用 ConcurrentHashMap 记录每个玩家的连杀数, 玩家自身死亡(PlayerDeathEvent)时清零。

什么时候触发

玩家在未死亡的情况下连续击杀实体时触发 使用 ConcurrentHashMap 记录每个玩家的连杀数, 玩家自身死亡(PlayerDeathEvent)时清零。

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
KILL_STREAK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 KILL_STREAK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: KILL_STREAK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
击杀与战斗结果基础实现

助攻

ASSIST

玩家参与对实体造成伤害但不是最终击杀者时触发 记录每个被伤害实体的伤害贡献者及伤害量, 实体死亡时对所有非击杀者的玩家触发。

什么时候触发

玩家参与对实体造成伤害但不是最终击杀者时触发 记录每个被伤害实体的伤害贡献者及伤害量, 实体死亡时对所有非击杀者的玩家触发。

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ASSIST

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ASSIST
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ASSIST
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
击杀与战斗结果基础实现

首杀

FIRST_BLOOD

服务器启动后第一次 PvP 击杀时触发

什么时候触发

服务器启动后第一次 PvP 击杀时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
FIRST_BLOOD

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 FIRST_BLOOD
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: FIRST_BLOOD
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
击杀与战斗结果基础实现

受到伤害

TAKE_DAMAGE

玩家受到任何来源伤害时触发

什么时候触发

玩家受到任何来源伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TAKE_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TAKE_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TAKE_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
击杀与战斗结果基础实现

受到实体伤害

TAKE_ENTITY_DAMAGE

玩家被任意实体造成伤害时触发

什么时候触发

玩家被任意实体造成伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TAKE_ENTITY_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TAKE_ENTITY_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TAKE_ENTITY_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

受到玩家伤害

TAKE_PLAYER_DAMAGE

玩家被其他玩家攻击(含弹射物)时触发

什么时候触发

玩家被其他玩家攻击(含弹射物)时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TAKE_PLAYER_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TAKE_PLAYER_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TAKE_PLAYER_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

受到弹射物伤害

TAKE_PROJECTILE_DAMAGE

玩家被弹射物击中时触发

什么时候触发

玩家被弹射物击中时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TAKE_PROJECTILE_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TAKE_PROJECTILE_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TAKE_PROJECTILE_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

摔落伤害

FALL_DAMAGE

玩家因摔落受伤时触发

什么时候触发

玩家因摔落受伤时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
FALL_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 FALL_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: FALL_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

火焰伤害

FIRE_DAMAGE

玩家被火焰直接或燃烧持续伤害时触发

什么时候触发

玩家被火焰直接或燃烧持续伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
FIRE_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 FIRE_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: FIRE_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

爆炸伤害

EXPLOSION_DAMAGE

玩家被实体或方块爆炸伤害时触发

什么时候触发

玩家被实体或方块爆炸伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
EXPLOSION_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 EXPLOSION_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: EXPLOSION_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

中毒伤害

POISON_DAMAGE

玩家受到中毒(POISON)伤害时触发

什么时候触发

玩家受到中毒(POISON)伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
POISON_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 POISON_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: POISON_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

凋零伤害

WITHER_DAMAGE

玩家受到凋零(WITHER)伤害时触发

什么时候触发

玩家受到凋零(WITHER)伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
WITHER_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 WITHER_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: WITHER_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

溺水伤害

DROWNING_DAMAGE

玩家受到溺水(DROWNING)伤害时触发

什么时候触发

玩家受到溺水(DROWNING)伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
DROWNING_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 DROWNING_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: DROWNING_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

虚空伤害

VOID_DAMAGE

玩家掉入虚空(VOID)受到伤害时触发

什么时候触发

玩家掉入虚空(VOID)受到伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
VOID_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 VOID_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: VOID_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

魔法伤害

MAGIC_DAMAGE

玩家受到魔法(MAGIC)伤害时触发

什么时候触发

玩家受到魔法(MAGIC)伤害时触发

可读取的上下文

通常提供玩家、战斗事件和目标;伤害类触发器还会把伤害写入 value。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MAGIC_DAMAGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MAGIC_DAMAGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MAGIC_DAMAGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

盾牌格挡

SHIELD_BLOCK

玩家在格挡状态下受到伤害时触发 value 为原始伤害(getDamage),altValue 为格挡掉的伤害(原始 — 最终)。

什么时候触发

玩家在格挡状态下受到伤害时触发 value 为原始伤害(getDamage),altValue 为格挡掉的伤害(原始 — 最终)。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SHIELD_BLOCK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SHIELD_BLOCK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SHIELD_BLOCK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

护甲吸收

ARMOR_ABSORB

玩家受到伤害且护甲吸收了一部分伤害时触发 value 为护甲吸收量(原始 — 最终),altValue 为最终实际伤害。

什么时候触发

玩家受到伤害且护甲吸收了一部分伤害时触发 value 为护甲吸收量(原始 — 最终),altValue 为最终实际伤害。

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ARMOR_ABSORB

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ARMOR_ABSORB
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ARMOR_ABSORB
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

在对应玩家、物品或服务器事件发生时触发。

DODGE

在对应玩家、物品或服务器事件发生时触发。

什么时候触发

在对应玩家、物品或服务器事件发生时触发。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
DODGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 DODGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: DODGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

复活

RESURRECT

玩家通过不死图腾等机制复活时触发

什么时候触发

玩家通过不死图腾等机制复活时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
RESURRECT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 RESURRECT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: RESURRECT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

濒死

NEAR_DEATH

玩家受到伤害后剩余血量低于最大血量 20% 时触发

什么时候触发

玩家受到伤害后剩余血量低于最大血量 20% 时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
NEAR_DEATH

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 NEAR_DEATH
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: NEAR_DEATH
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
受伤与防御基础实现

死亡

DEATH

玩家死亡时触发

什么时候触发

玩家死亡时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
DEATH

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 DEATH
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: DEATH
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
死亡与恢复基础实现

重生

RESPAWN

玩家重生时触发

什么时候触发

玩家重生时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
RESPAWN

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 RESPAWN
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: RESPAWN
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
死亡与恢复基础实现

治疗

HEAL

玩家任何来源的回血时触发

什么时候触发

玩家任何来源的回血时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
HEAL

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 HEAL
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: HEAL
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
死亡与恢复基础实现

自然回血

NATURAL_REGEN

玩家因饱食度自然恢复生命值时触发(REGEN 或 SATIATED)

什么时候触发

玩家因饱食度自然恢复生命值时触发(REGEN 或 SATIATED)

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
NATURAL_REGEN

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 NATURAL_REGEN
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: NATURAL_REGEN
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
死亡与恢复基础实现

获得伤害吸收

GAIN_ABSORPTION

玩家获得 ABSORPTION(伤害吸收)药水效果时触发

什么时候触发

玩家获得 ABSORPTION(伤害吸收)药水效果时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
GAIN_ABSORPTION

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 GAIN_ABSORPTION
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: GAIN_ABSORPTION
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
死亡与恢复基础实现

挖掘方块

MINE_BLOCK

玩家破坏方块时触发

什么时候触发

玩家破坏方块时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MINE_BLOCK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MINE_BLOCK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MINE_BLOCK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

挖掘进度

MINE_BLOCK_PROGRESS

玩家开始破坏方块(动画启动)时触发 注意:BlockDamageEvent 在玩家开始破坏方块时触发一次, value 简化为 1,表示开始破坏。

什么时候触发

玩家开始破坏方块(动画启动)时触发 注意:BlockDamageEvent 在玩家开始破坏方块时触发一次, value 简化为 1,表示开始破坏。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MINE_BLOCK_PROGRESS

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MINE_BLOCK_PROGRESS
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MINE_BLOCK_PROGRESS
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

挖掘矿石

MINE_ORE

玩家破坏矿石方块时触发 覆盖原版所有矿石变种:煤炭、铁、金、钻石、绿宝石、青金石、红石、铜、下界、深板岩、缟玛瑙等。

什么时候触发

玩家破坏矿石方块时触发 覆盖原版所有矿石变种:煤炭、铁、金、钻石、绿宝石、青金石、红石、铜、下界、深板岩、缟玛瑙等。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MINE_ORE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MINE_ORE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MINE_ORE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

挖掘深板岩

MINE_DEEPSLATE

玩家破坏含 "DEEPSLATE" 字样的方块时触发

什么时候触发

玩家破坏含 "DEEPSLATE" 字样的方块时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MINE_DEEPSLATE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MINE_DEEPSLATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MINE_DEEPSLATE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

方块掉落物

BLOCK_ITEM_DROP

方块被破坏后掉落物品时触发

什么时候触发

方块被破坏后掉落物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_ITEM_DROP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BLOCK_ITEM_DROP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BLOCK_ITEM_DROP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

放置方块

PLACE_BLOCK

玩家放置方块时触发

什么时候触发

玩家放置方块时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
PLACE_BLOCK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 PLACE_BLOCK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: PLACE_BLOCK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

破坏刷怪笼

BREAK_SPAWNER

玩家破坏刷怪笼时触发

什么时候触发

玩家破坏刷怪笼时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BREAK_SPAWNER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BREAK_SPAWNER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BREAK_SPAWNER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

交互方块

INTERACT_BLOCK

玩家右键点击方块时触发

什么时候触发

玩家右键点击方块时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
INTERACT_BLOCK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 INTERACT_BLOCK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: INTERACT_BLOCK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

收获

HARVEST

玩家右键收获作物(甜浆果、可可豆等)时触发 使用 Paper 提供的 PlayerHarvestBlockEvent。

什么时候触发

玩家右键收获作物(甜浆果、可可豆等)时触发 使用 Paper 提供的 PlayerHarvestBlockEvent。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
HARVEST

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 HARVEST
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: HARVEST
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

砍树

HARVEST_TREE

玩家破坏原木类方块时触发

什么时候触发

玩家破坏原木类方块时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
HARVEST_TREE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 HARVEST_TREE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: HARVEST_TREE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

骨粉催熟作物

BONEMEAL_CROP

玩家使用骨粉催熟作物时触发

什么时候触发

玩家使用骨粉催熟作物时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BONEMEAL_CROP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BONEMEAL_CROP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BONEMEAL_CROP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

种植种子

PLANT_SEED

玩家放置种子/作物方块时触发

什么时候触发

玩家放置种子/作物方块时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
PLANT_SEED

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 PLANT_SEED
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: PLANT_SEED
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

剪羊

SHEAR_ENTITY

玩家剪羊毛/雪傀儡等实体时触发

什么时候触发

玩家剪羊毛/雪傀儡等实体时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SHEAR_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SHEAR_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SHEAR_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

剪刀剪方块

SHEAR_BLOCK

玩家使用剪刀右键剪方块(藤蔓、卷须等)时触发

什么时候触发

玩家使用剪刀右键剪方块(藤蔓、卷须等)时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SHEAR_BLOCK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SHEAR_BLOCK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SHEAR_BLOCK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

繁殖动物

BREED_ANIMAL

玩家促成实体繁殖时触发

什么时候触发

玩家促成实体繁殖时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BREED_ANIMAL

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BREED_ANIMAL
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BREED_ANIMAL
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

驯服动物

TAME_ANIMAL

玩家驯服实体时触发

什么时候触发

玩家驯服实体时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TAME_ANIMAL

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TAME_ANIMAL
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TAME_ANIMAL
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

牛奶

MILK_COW

玩家使用桶对牛右键挤奶时触发

什么时候触发

玩家使用桶对牛右键挤奶时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MILK_COW

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MILK_COW
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MILK_COW
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

堆肥

COMPOST_ITEM

玩家右键堆肥桶投入物品时触发

什么时候触发

玩家右键堆肥桶投入物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
COMPOST_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 COMPOST_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: COMPOST_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

合成物品

CRAFT

玩家在工作台合成物品时触发

什么时候触发

玩家在工作台合成物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CRAFT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CRAFT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CRAFT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
方块与采集基础实现

熔炉提取

SMELT

玩家从熔炉提取产物时触发

什么时候触发

玩家从熔炉提取产物时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SMELT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SMELT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SMELT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

酿造

BREW

酿造台完成酿造时触发 由于 BrewEvent 不直接关联玩家,本实现取酿造台 inventory 的查看者中的第一个玩家。

什么时候触发

酿造台完成酿造时触发 由于 BrewEvent 不直接关联玩家,本实现取酿造台 inventory 的查看者中的第一个玩家。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BREW

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BREW
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BREW
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

附魔物品

ENCHANT_ITEM

玩家在附魔台附魔物品时触发

什么时候触发

玩家在附魔台附魔物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ENCHANT_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ENCHANT_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ENCHANT_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

锻造物品

SMITH_ITEM

玩家在锻造台锻造装备时触发

什么时候触发

玩家在锻造台锻造装备时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SMITH_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SMITH_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SMITH_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

砂轮

GRIND_ITEM

玩家在砂轮取出结果物品时触发

什么时候触发

玩家在砂轮取出结果物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
GRIND_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 GRIND_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: GRIND_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

铁砧使用

ANVIL_USE

玩家在铁砧取出结果物品时触发

什么时候触发

玩家在铁砧取出结果物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ANVIL_USE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ANVIL_USE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ANVIL_USE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

织布机使用

LOOM_USE

玩家在织布机取出结果物品时触发

什么时候触发

玩家在织布机取出结果物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LOOM_USE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LOOM_USE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LOOM_USE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

制图台使用

CARTOGRAPHY_USE

玩家在制图台取出结果物品时触发

什么时候触发

玩家在制图台取出结果物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CARTOGRAPHY_USE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CARTOGRAPHY_USE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CARTOGRAPHY_USE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

切石机使用

STONECUTTER_USE

玩家在切石机取出结果物品时触发

什么时候触发

玩家在切石机取出结果物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
STONECUTTER_USE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 STONECUTTER_USE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: STONECUTTER_USE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

修复物品

REPAIR_ITEM

经验修补激活时触发

什么时候触发

经验修补激活时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
REPAIR_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 REPAIR_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: REPAIR_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

村民交易

VILLAGER_TRADE

玩家在村民交易界面选择交易时触发

什么时候触发

玩家在村民交易界面选择交易时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
VILLAGER_TRADE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 VILLAGER_TRADE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: VILLAGER_TRADE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

出售物品

SELL_ITEM

外部经济插件驱动 需要外部经济插件 hook 来主动调用 #fire(Player, ItemStack, double)。 当前 Bukkit/Paper 原生事件无对应概念,因此 register 方法为空。

什么时候触发

外部经济插件驱动 需要外部经济插件 hook 来主动调用 #fire(Player, ItemStack, double)。 当前 Bukkit/Paper 原生事件无对应概念,因此 register 方法为空。

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SELL_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SELL_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SELL_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

购买物品

BUY_ITEM

外部经济插件驱动 需要外部经济插件 hook 来主动调用 #fire(Player, ItemStack, double)。 当前 Bukkit/Paper 原生事件无对应概念,因此 register 方法为空。

什么时候触发

外部经济插件驱动 需要外部经济插件 hook 来主动调用 #fire(Player, ItemStack, double)。 当前 Bukkit/Paper 原生事件无对应概念,因此 register 方法为空。

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BUY_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BUY_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BUY_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

食用物品

CONSUME

玩家吃下食物或喝下药水时触发

什么时候触发

玩家吃下食物或喝下药水时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CONSUME

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CONSUME
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CONSUME
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

拾取物品

PICK_UP_ITEM

玩家拾取物品时触发

什么时候触发

玩家拾取物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
PICK_UP_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 PICK_UP_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: PICK_UP_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

丢弃物品

DROP_ITEM

玩家丢弃物品时触发

什么时候触发

玩家丢弃物品时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 DROP_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: DROP_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

物品损耗

DAMAGE_ITEM

物品耐久度减少时触发

什么时候触发

物品耐久度减少时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
DAMAGE_ITEM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 DAMAGE_ITEM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: DAMAGE_ITEM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
制造与交易基础实现

物品损坏

ITEM_BREAK

物品因耐久耗尽而损坏时触发

什么时候触发

物品因耐久耗尽而损坏时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ITEM_BREAK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ITEM_BREAK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ITEM_BREAK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

切换主手物品

HOLD_ITEM_CHANGE

玩家切换主手槽位时触发

什么时候触发

玩家切换主手槽位时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
HOLD_ITEM_CHANGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 HOLD_ITEM_CHANGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: HOLD_ITEM_CHANGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

装备护甲变更

CHANGE_ARMOR

玩家更换护甲槽位物品时触发 使用 Paper 提供的 PlayerArmorChangeEvent。

什么时候触发

玩家更换护甲槽位物品时触发 使用 Paper 提供的 PlayerArmorChangeEvent。

可读取的上下文

提供触发玩家和相关物品事件;可用 item 条件或物品类效果读取上下文物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CHANGE_ARMOR

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CHANGE_ARMOR
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CHANGE_ARMOR
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

投掷鸡蛋

THROW_EGG

玩家投掷鸡蛋时触发

什么时候触发

玩家投掷鸡蛋时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
THROW_EGG

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 THROW_EGG
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: THROW_EGG
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

投掷雪球

THROW_SNOWBALL

玩家投掷雪球时触发

什么时候触发

玩家投掷雪球时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
THROW_SNOWBALL

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 THROW_SNOWBALL
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: THROW_SNOWBALL
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

投掷末影珍珠

THROW_ENDER_PEARL

玩家投掷末影珍珠时触发

什么时候触发

玩家投掷末影珍珠时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
THROW_ENDER_PEARL

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 THROW_ENDER_PEARL
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: THROW_ENDER_PEARL
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

使用烟花

USE_FIREWORK

玩家右键使用烟花火箭时触发(手持或鞘翅推进)

什么时候触发

玩家右键使用烟花火箭时触发(手持或鞘翅推进)

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
USE_FIREWORK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 USE_FIREWORK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: USE_FIREWORK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

装满桶

FILL_BUCKET

玩家用桶装液体或牛奶时触发

什么时候触发

玩家用桶装液体或牛奶时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
FILL_BUCKET

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 FILL_BUCKET
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: FILL_BUCKET
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

倾倒桶

EMPTY_BUCKET

玩家从桶中倾倒液体时触发

什么时候触发

玩家从桶中倾倒液体时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
EMPTY_BUCKET

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 EMPTY_BUCKET
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: EMPTY_BUCKET
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

跳跃

JUMP

玩家起跳时触发

什么时候触发

玩家起跳时触发

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
JUMP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 JUMP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: JUMP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

二段跳触发器 原版 Minecraft 没有二段跳事件,这里通过监听非创造/旁观模式下 玩家在空中切换飞行的行为作为二段跳近似(需要外部赋予 allowFlight=true)。

DOUBLE_JUMP

二段跳触发器 原版 Minecraft 没有二段跳事件,这里通过监听非创造/旁观模式下 玩家在空中切换飞行的行为作为二段跳近似(需要外部赋予 allowFlight=true)。

什么时候触发

二段跳触发器 原版 Minecraft 没有二段跳事件,这里通过监听非创造/旁观模式下 玩家在空中切换飞行的行为作为二段跳近似(需要外部赋予 allowFlight=true)。

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
DOUBLE_JUMP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 DOUBLE_JUMP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: DOUBLE_JUMP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

开始疾跑

SPRINT_START

开始疾跑触发器

什么时候触发

开始疾跑触发器

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SPRINT_START

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SPRINT_START
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SPRINT_START
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

停止疾跑

SPRINT_STOP

停止疾跑触发器

什么时候触发

停止疾跑触发器

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SPRINT_STOP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SPRINT_STOP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SPRINT_STOP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
物品与交互基础实现

开始潜行

SNEAK_START

开始潜行触发器

什么时候触发

开始潜行触发器

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SNEAK_START

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SNEAK_START
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SNEAK_START
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

停止潜行

SNEAK_STOP

停止潜行触发器

什么时候触发

停止潜行触发器

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SNEAK_STOP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SNEAK_STOP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SNEAK_STOP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

张开鞘翅

DEPLOY_ELYTRA

张开鞘翅触发器

什么时候触发

张开鞘翅触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
DEPLOY_ELYTRA

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 DEPLOY_ELYTRA
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: DEPLOY_ELYTRA
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

鞘翅助推

ELYTRA_BOOST

滑翔时使用烟花助推

什么时候触发

滑翔时使用烟花助推

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ELYTRA_BOOST

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ELYTRA_BOOST
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ELYTRA_BOOST
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

鞘翅滑翔

ELYTRA_GLIDE

事件驱动维护滑翔玩家集合, 只对滑翔中的玩家按间隔触发。 检查间隔读取 config.yml 的 performance.effect-check-interval。

什么时候触发

事件驱动维护滑翔玩家集合, 只对滑翔中的玩家按间隔触发。 检查间隔读取 config.yml 的 performance.effect-check-interval。

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ELYTRA_GLIDE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ELYTRA_GLIDE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ELYTRA_GLIDE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

激流

RIPTIDE

玩家使用激流附魔三叉戟

什么时候触发

玩家使用激流附魔三叉戟

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
RIPTIDE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 RIPTIDE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: RIPTIDE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

进入水中

ENTER_WATER

从非液体方块移动到液体方块

什么时候触发

从非液体方块移动到液体方块

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ENTER_WATER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ENTER_WATER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ENTER_WATER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

离开水中

EXIT_WATER

从液体方块移动到非液体方块

什么时候触发

从液体方块移动到非液体方块

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
EXIT_WATER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 EXIT_WATER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: EXIT_WATER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

游泳

SWIM

玩家在水中且处于游泳姿态时触发

什么时候触发

玩家在水中且处于游泳姿态时触发

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SWIM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SWIM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SWIM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

进入岩浆

ENTER_LAVA

进入岩浆触发器

什么时候触发

进入岩浆触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ENTER_LAVA

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ENTER_LAVA
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ENTER_LAVA
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

传送

TELEPORT

传送触发器

什么时候触发

传送触发器

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TELEPORT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TELEPORT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TELEPORT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

进入载具

ENTER_VEHICLE

进入载具触发器

什么时候触发

进入载具触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ENTER_VEHICLE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ENTER_VEHICLE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ENTER_VEHICLE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

离开载具

EXIT_VEHICLE

离开载具触发器

什么时候触发

离开载具触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
EXIT_VEHICLE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 EXIT_VEHICLE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: EXIT_VEHICLE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

切换飞行状态

TOGGLE_FLIGHT

切换飞行状态触发器

什么时候触发

切换飞行状态触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TOGGLE_FLIGHT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TOGGLE_FLIGHT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TOGGLE_FLIGHT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

着陆

LAND

玩家从空中落到地面

什么时候触发

玩家从空中落到地面

可读取的上下文

由对应集成或桥接事件提供玩家与数值;使用前确认相关插件和集成已启用。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LAND

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LAND
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LAND
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

获得药水效果

POTION_EFFECT

获得药水效果触发器

什么时候触发

获得药水效果触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
POTION_EFFECT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 POTION_EFFECT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: POTION_EFFECT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

失去药水效果

LOSE_POTION_EFFECT

失去药水效果触发器

什么时候触发

失去药水效果触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LOSE_POTION_EFFECT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LOSE_POTION_EFFECT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LOSE_POTION_EFFECT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

获得经验

GAIN_XP

获得经验触发器

什么时候触发

获得经验触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
GAIN_XP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 GAIN_XP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: GAIN_XP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

升级

LEVEL_UP

升级触发器

什么时候触发

升级触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LEVEL_UP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LEVEL_UP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LEVEL_UP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

增加饥饿度

GAIN_HUNGER

增加饥饿度触发器

什么时候触发

增加饥饿度触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
GAIN_HUNGER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 GAIN_HUNGER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: GAIN_HUNGER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

减少饥饿度

LOSE_HUNGER

减少饥饿度触发器

什么时候触发

减少饥饿度触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LOSE_HUNGER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LOSE_HUNGER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LOSE_HUNGER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

着火

CATCH_FIRE

玩家被点燃时触发

什么时候触发

玩家被点燃时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CATCH_FIRE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CATCH_FIRE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CATCH_FIRE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

灭火触发器 原版 Minecraft 没有灭火事件,这里通过定时检查玩家 fireTicks 是否从 >0 变为 0 来近似。

EXTINGUISH

灭火触发器 原版 Minecraft 没有灭火事件,这里通过定时检查玩家 fireTicks 是否从 >0 变为 0 来近似。

什么时候触发

灭火触发器 原版 Minecraft 没有灭火事件,这里通过定时检查玩家 fireTicks 是否从 >0 变为 0 来近似。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
EXTINGUISH

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 EXTINGUISH
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: EXTINGUISH
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

冰冻

FREEZE

玩家受到冰冻伤害时触发

什么时候触发

玩家受到冰冻伤害时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
FREEZE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 FREEZE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: FREEZE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

抛竿

CAST_ROD

抛竿触发器

什么时候触发

抛竿触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CAST_ROD

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CAST_ROD
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CAST_ROD
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

鱼咬钩

BITE

鱼咬钩触发器

什么时候触发

鱼咬钩触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BITE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BITE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BITE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

钓到鱼

CATCH_FISH

钓到鱼触发器

什么时候触发

钓到鱼触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CATCH_FISH

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CATCH_FISH
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CATCH_FISH
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

钓到宝藏

CATCH_TREASURE

钓到宝藏触发器

什么时候触发

钓到宝藏触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CATCH_TREASURE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CATCH_TREASURE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CATCH_TREASURE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

钓到垃圾

CATCH_JUNK

钓到垃圾触发器

什么时候触发

钓到垃圾触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CATCH_JUNK

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CATCH_JUNK
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CATCH_JUNK
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
移动与状态基础实现

钓到实体

CATCH_ENTITY

钓到实体触发器

什么时候触发

钓到实体触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CATCH_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CATCH_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CATCH_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

收竿

REEL_IN

收竿触发器

什么时候触发

收竿触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
REEL_IN

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 REEL_IN
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: REEL_IN
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

鱼钩落地

HOOK_IN_GROUND

鱼钩落地触发器

什么时候触发

鱼钩落地触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
HOOK_IN_GROUND

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 HOOK_IN_GROUND
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: HOOK_IN_GROUND
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

被实体锁定为目标

ENTITY_TARGET_ME

被实体锁定为目标触发器

什么时候触发

被实体锁定为目标触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ENTITY_TARGET_ME

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ENTITY_TARGET_ME
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ENTITY_TARGET_ME
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

实体在附近生成

ENTITY_SPAWN_NEAR

实体在附近生成触发器

什么时候触发

实体在附近生成触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ENTITY_SPAWN_NEAR

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ENTITY_SPAWN_NEAR
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ENTITY_SPAWN_NEAR
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

与实体碰撞触发器 原版没有玩家碰撞实体事件,这里使用定时近距离检查作为近似实现。

COLLIDE_WITH_ENTITY

与实体碰撞触发器 原版没有玩家碰撞实体事件,这里使用定时近距离检查作为近似实现。

什么时候触发

与实体碰撞触发器 原版没有玩家碰撞实体事件,这里使用定时近距离检查作为近似实现。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
COLLIDE_WITH_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 COLLIDE_WITH_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: COLLIDE_WITH_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

拴绳实体

LEASH_ENTITY

拴绳实体触发器

什么时候触发

拴绳实体触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LEASH_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LEASH_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LEASH_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

解开拴绳

UNLEASH_ENTITY

解开拴绳触发器

什么时候触发

解开拴绳触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
UNLEASH_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 UNLEASH_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: UNLEASH_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

与实体交互

INTERACT_ENTITY

与实体交互触发器

什么时候触发

与实体交互触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
INTERACT_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 INTERACT_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: INTERACT_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

骑乘实体

MOUNT_ENTITY

骑乘实体触发器

什么时候触发

骑乘实体触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
MOUNT_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 MOUNT_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: MOUNT_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

下马

DISMOUNT_ENTITY

下马触发器

什么时候触发

下马触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
DISMOUNT_ENTITY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 DISMOUNT_ENTITY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: DISMOUNT_ENTITY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

群系切换

CHANGE_BIOME

玩家从一个群系移动到另一个群系时触发

什么时候触发

玩家从一个群系移动到另一个群系时触发

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CHANGE_BIOME

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CHANGE_BIOME
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CHANGE_BIOME
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

切换世界

CHANGE_WORLD

玩家跨世界传送时触发

什么时候触发

玩家跨世界传送时触发

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CHANGE_WORLD

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CHANGE_WORLD
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CHANGE_WORLD
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

闪电附近

LIGHTNING_STRIKE_NEAR

闪电劈下时通知 64 格内所有玩家

什么时候触发

闪电劈下时通知 64 格内所有玩家

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LIGHTNING_STRIKE_NEAR

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LIGHTNING_STRIKE_NEAR
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LIGHTNING_STRIKE_NEAR
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

进入 WorldGuard 区域

ENTER_REGION

进入 WorldGuard 区域触发器

什么时候触发

进入 WorldGuard 区域触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ENTER_REGION

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ENTER_REGION
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ENTER_REGION
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

离开 WorldGuard 区域

EXIT_REGION

离开 WorldGuard 区域触发器

什么时候触发

离开 WorldGuard 区域触发器

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
EXIT_REGION

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 EXIT_REGION
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: EXIT_REGION
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
钓鱼与实体基础实现

赢得袭击

WIN_RAID

袭击结束时通知英雄列表中的玩家

什么时候触发

袭击结束时通知英雄列表中的玩家

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
WIN_RAID

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 WIN_RAID
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: WIN_RAID
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
世界与区域基础实现

发送聊天

SEND_CHAT

玩家在聊天框发送消息时触发 AsyncChatEvent 是异步事件,需要切回主线程执行 pipeline。

什么时候触发

玩家在聊天框发送消息时触发 AsyncChatEvent 是异步事件,需要切回主线程执行 pipeline。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
SEND_CHAT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 SEND_CHAT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: SEND_CHAT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
世界与区域基础实现

执行命令

RUN_COMMAND

玩家执行命令时触发

什么时候触发

玩家执行命令时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
RUN_COMMAND

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 RUN_COMMAND
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: RUN_COMMAND
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
世界与区域基础实现

加入服务器

JOIN_SERVER

玩家加入服务器时触发

什么时候触发

玩家加入服务器时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
JOIN_SERVER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 JOIN_SERVER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: JOIN_SERVER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
世界与区域基础实现

离开服务器

LEAVE_SERVER

玩家退出服务器时触发

什么时候触发

玩家退出服务器时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LEAVE_SERVER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LEAVE_SERVER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LEAVE_SERVER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
世界与区域基础实现

完成成就

COMPLETE_ADVANCEMENT

玩家完成进度时触发

什么时候触发

玩家完成进度时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
COMPLETE_ADVANCEMENT

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 COMPLETE_ADVANCEMENT
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: COMPLETE_ADVANCEMENT
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
世界与区域基础实现

进入床铺

ENTER_BED

玩家成功躺入床铺时触发

什么时候触发

玩家成功躺入床铺时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
ENTER_BED

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 ENTER_BED
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: ENTER_BED
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
世界与区域基础实现

离开床铺

LEAVE_BED

玩家从床铺起身时触发

什么时候触发

玩家从床铺起身时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
LEAVE_BED

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 LEAVE_BED
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: LEAVE_BED
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
聊天与服务器基础实现

醒来

WAKE_UP

玩家从床上起床时触发 本触发器与 LeaveBedTrigger 共用同一事件,仅 ID 不同。

什么时候触发

玩家从床上起床时触发 本触发器与 LeaveBedTrigger 共用同一事件,仅 ID 不同。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
WAKE_UP

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 WAKE_UP
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: WAKE_UP
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
聊天与服务器基础实现

敲响铃铛

BELL_RING

玩家敲响铃铛时触发

什么时候触发

玩家敲响铃铛时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
BELL_RING

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 BELL_RING
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: BELL_RING
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
聊天与服务器基础实现

音符盒演奏

NOTE_BLOCK_PLAY

音符盒发声时触发附近最近的玩家 NotePlayEvent 是方块事件,没有直接的触发者。这里以方块为中心, 找最近的 6 格内玩家作为触发者;找不到则不触发。

什么时候触发

音符盒发声时触发附近最近的玩家 NotePlayEvent 是方块事件,没有直接的触发者。这里以方块为中心, 找最近的 6 格内玩家作为触发者;找不到则不触发。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始方块/采集事件;部分触发器还会提供 block、item 或掉落数量。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
NOTE_BLOCK_PLAY

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 NOTE_BLOCK_PLAY
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: NOTE_BLOCK_PLAY
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
聊天与服务器基础实现

炼药锅水位变化

CAULDRON_LEVEL_CHANGE

玩家造成炼药锅水位变化时触发

什么时候触发

玩家造成炼药锅水位变化时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CAULDRON_LEVEL_CHANGE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CAULDRON_LEVEL_CHANGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CAULDRON_LEVEL_CHANGE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
聊天与服务器基础实现

压力板

PRESSURE_PLATE

玩家踩到压力板时触发

什么时候触发

玩家踩到压力板时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
PRESSURE_PLATE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 PRESSURE_PLATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: PRESSURE_PLATE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
生活与红石容器基础实现

绊线

TRIPWIRE

玩家踩到绊线时触发

什么时候触发

玩家踩到绊线时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TRIPWIRE

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TRIPWIRE
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TRIPWIRE
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
生活与红石容器基础实现

打开容器

OPEN_CONTAINER

玩家打开箱子/木桶/潜影盒等容器时触发

什么时候触发

玩家打开箱子/木桶/潜影盒等容器时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
OPEN_CONTAINER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 OPEN_CONTAINER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: OPEN_CONTAINER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
生活与红石容器基础实现

关闭容器

CLOSE_CONTAINER

玩家关闭箱子/木桶/潜影盒等容器时触发

什么时候触发

玩家关闭箱子/木桶/潜影盒等容器时触发

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
CLOSE_CONTAINER

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 CLOSE_CONTAINER
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: CLOSE_CONTAINER
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
生活与红石容器基础实现

持握

HOLD

每秒检查玩家主手物品,对手中持有物品的玩家持续触发。 使用槽位限定执行, 只处理主手物品的附魔, 不会连带触发穿着护甲上的效果。

什么时候触发

每秒检查玩家主手物品,对手中持有物品的玩家持续触发。 使用槽位限定执行, 只处理主手物品的附魔, 不会连带触发穿着护甲上的效果。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
HOLD

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 HOLD
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: HOLD
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
生活与红石容器基础实现

穿戴

WEAR

每秒检查玩家 4 个护甲槽,对每件非空护甲单独触发。 使用槽位限定执行, 每件护甲只处理自己的附魔, 避免 N 件护甲触发 N² 次效果。

什么时候触发

每秒检查玩家 4 个护甲槽,对每件非空护甲单独触发。 使用槽位限定执行, 每件护甲只处理自己的附魔, 避免 N 件护甲触发 N² 次效果。

可读取的上下文

提供触发玩家和原始 Bukkit 事件;目标、物品和数值是否存在取决于具体事件。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
WEAR

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 WEAR
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: WEAR
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
生活与红石容器基础实现

定时触发器(1秒)

TIMER_1S

每 20 tick 遍历在线玩家触发一次

什么时候触发

每 20 tick 遍历在线玩家触发一次

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TIMER_1S

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TIMER_1S
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TIMER_1S
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
生活与红石容器基础实现

定时触发器(5秒)

TIMER_5S

每 100 tick 遍历在线玩家触发一次

什么时候触发

每 100 tick 遍历在线玩家触发一次

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TIMER_5S

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TIMER_5S
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TIMER_5S
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
生活与红石容器基础实现

定时触发器(10秒)

TIMER_10S

每 200 tick 遍历在线玩家触发一次

什么时候触发

每 200 tick 遍历在线玩家触发一次

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TIMER_10S

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TIMER_10S
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TIMER_10S
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
被动定时基础实现

定时触发器(30秒)

TIMER_30S

每 600 tick 遍历在线玩家触发一次

什么时候触发

每 600 tick 遍历在线玩家触发一次

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TIMER_30S

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TIMER_30S
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TIMER_30S
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
被动定时基础实现

定时触发器(60秒)

TIMER_60S

每 1200 tick 遍历在线玩家触发一次

什么时候触发

每 1200 tick 遍历在线玩家触发一次

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TIMER_60S

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TIMER_60S
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TIMER_60S
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10
被动定时基础实现

自定义定时

TIMER_CUSTOM

间隔从 config.yml 的 triggers.timer-custom-interval 读取(默认 200 tick)

什么时候触发

间隔从 config.yml 的 triggers.timer-custom-interval 读取(默认 200 tick)

可读取的上下文

提供发生状态变化的玩家和对应 Bukkit 事件;通常没有战斗目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
trigger触发器 ID必填
类型
固定文本
默认
TIMER_CUSTOM

写在附魔 effects 列表的某个效果块中。

示例 TIMER_CUSTOM
READY TO USE

完整 YAML 示例

trigger: TIMER_CUSTOM
conditions:
  - type: chance
    value: "25"
actions:
  - type: PARTICLE
    particle: CRIT
    count: 10