type能力 ID必填- 类型
- 固定文本
- 默认
- chance
必须与本条目 ID 完全一致。
示例chanceconditions 按顺序逐项判断。全部通过后才会执行 actions;省略 conditions 表示触发后直接执行。
chance按配置的百分比概率决定本次效果链是否继续。
按配置的百分比概率决定本次效果链是否继续。
不读取玩家或目标属性,只进行一次随机数判定。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例chancevalue通过概率必填0 到 100 的百分比;支持 {level} 等表达式变量。
示例{level} * 10type: chance
value: "{level} * 10"health_below玩家当前生命值低于给定数值时通过。
玩家当前生命值低于给定数值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例health_belowvalue生命值上限必填按生命点计算;1 颗心等于 2 点生命值。
示例8type: health_below value: "8"
in_biome玩家脚下位置的生物群系命中指定列表时通过。
玩家脚下位置的生物群系命中指定列表时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_biomevalue生物群系必填填写 Bukkit 生物群系 ID;可写单个值或列表。
示例PLAINS, FORESTtype: in_biome value: ["PLAINS", "FOREST"]
time根据玩家所在世界的时间判断白天或夜晚。
根据玩家所在世界的时间判断白天或夜晚。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例timevalue时间段必填填写 day 表示白天;其他值会按夜晚处理。
示例daytype: time value: "day"
weather玩家所在世界的当前天气命中指定值时通过。
玩家所在世界的当前天气命中指定值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例weathervalue天气必填可用 CLEAR、RAIN、THUNDER;列表中任意一个命中即可。
示例RAIN, THUNDERtype: weather value: ["RAIN", "THUNDER"]
altitude玩家当前 Y 坐标位于 min 与 max 之间时通过。
玩家当前 Y 坐标位于 min 与 max 之间时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例altitudemin最低高度可选允许通过的最低 Y 坐标,包含边界。
示例-64max最高高度可选允许通过的最高 Y 坐标,包含边界。
示例32type: altitude min: -64 max: 32
in_water判断玩家当前位置的方块是否为水。
判断玩家当前位置的方块是否为水。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_watervalue期望结果可选true 要求玩家在水中;false 要求玩家不在水中。
示例truetype: in_water value: true
in_world玩家所在世界名称命中指定列表时通过。
玩家所在世界名称命中指定列表时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_worldvalue世界名称必填填写世界文件夹名称;可写单个值或列表。
示例world, resource_worldtype: in_world value: ["world", "resource_world"]
exposure_to_sky判断玩家所在位置是否能直接看到天空。
判断玩家所在位置是否能直接看到天空。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例exposure_to_skyvalue期望结果可选true 要求露天;false 要求头顶被方块遮挡。
示例truetype: exposure_to_sky value: true
permission玩家拥有指定 Bukkit 权限节点时通过。
玩家拥有指定 Bukkit 权限节点时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例permissionvalue权限节点必填填写完整权限节点。
示例fotia.enchantment.usetype: permission value: "fotia.enchantment.use"
target_is_player判断触发上下文中的目标实体是不是玩家。
判断触发上下文中的目标实体是不是玩家。
读取触发器提供的 target;没有目标时返回 false。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_playervalue期望结果可选true 要求目标是玩家;false 要求目标不是玩家。
示例truetype: target_is_player value: true
target_armor_points目标当前护甲属性位于 min 与 max 之间时通过。
目标当前护甲属性位于 min 与 max 之间时通过。
读取触发器提供的生物目标;没有目标时不通过。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_armor_pointsmin最低护甲值可选允许通过的最低护甲点数,包含边界。
示例10max最高护甲值可选允许通过的最高护甲点数,包含边界。
示例20type: target_armor_points min: 10 max: 20
target_has_enchant目标六个装备槽中至少有一件物品包含指定 FotiaEnchantment 附魔时通过。
目标六个装备槽中至少有一件物品包含指定 FotiaEnchantment 附魔时通过。
检查目标的头盔、胸甲、护腿、靴子、主手和副手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_has_enchantvalue附魔 ID必填填写自定义附魔 ID;任意一个命中即可。
示例lifesteal, frost_shieldtype: target_has_enchant value: ["lifesteal", "frost_shield"]
target_is_blocking目标玩家正在用盾牌格挡时通过。
目标玩家正在用盾牌格挡时通过。
目标必须是玩家;没有目标或目标不是玩家时不通过。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_blockingvalue期望结果可选true 要求状态成立;false 要求状态不成立。
示例truetype: target_is_blocking value: true
target_is_sprinting目标玩家处于疾跑状态时通过。
目标玩家处于疾跑状态时通过。
目标必须是玩家;没有目标或目标不是玩家时不通过。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_sprintingvalue期望结果可选true 要求状态成立;false 要求状态不成立。
示例truetype: target_is_sprinting value: true
target_armor_type目标至少穿着一件指定材质前缀的护甲时通过。
目标至少穿着一件指定材质前缀的护甲时通过。
检查目标四个护甲槽;目标必须是生物。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_armor_typevalue材质前缀必填填写 DIAMOND、NETHERITE、IRON 等护甲材质前缀。
示例DIAMOND, NETHERITEtype: target_armor_type value: ["DIAMOND", "NETHERITE"]
target_potion_effect目标身上存在列表中的任意药水效果时通过。
目标身上存在列表中的任意药水效果时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_potion_effectvalue药水效果 ID必填使用 Minecraft 药水效果键名,如 poison、slowness。
示例poison, slownesstype: target_potion_effect value: ["poison", "slowness"]
target_health目标当前生命值位于 min 与 max 之间时通过。
目标当前生命值位于 min 与 max 之间时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_healthmin最低生命值可选允许通过的最低生命点数,包含边界。
示例1max最高生命值可选允许通过的最高生命点数,包含边界。
示例10type: target_health min: 1 max: 10
kill_streak玩家当前连续击杀计数达到配置值时通过。
玩家当前连续击杀计数达到配置值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例kill_streakvalue最低连杀数必填支持表达式;玩家死亡后连杀计数会清零。
示例3type: kill_streak value: "3"
distance_to_target玩家与目标在同一世界且直线距离位于 min 与 max 之间时通过。
玩家与目标在同一世界且直线距离位于 min 与 max 之间时通过。
读取触发器提供的目标实体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例distance_to_targetmin最小距离可选允许通过的最小方块距离,包含边界。
示例2max最大距离可选允许通过的最大方块距离,包含边界。
示例12type: distance_to_target min: 2 max: 12
players_nearby指定半径内的其他玩家数量位于 min 与 max 范围时通过。
指定半径内的其他玩家数量位于 min 与 max 范围时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例players_nearbyradius检测半径可选以触发玩家为中心的立方范围半径。
示例10min最少玩家数可选至少需要多少名其他玩家。
示例1max最多玩家数可选允许的最大玩家数;省略表示不限制。
示例5type: players_nearby radius: 10 min: 1 max: 5
in_combat判断玩家是否被插件记录为正在战斗。
判断玩家是否被插件记录为正在战斗。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_combatvalue期望结果可选true 要求处于战斗;false 要求不在战斗。
示例truetype: in_combat value: true
last_damage_interval玩家距上次受到伤害的间隔达到指定 tick 数时通过。
玩家距上次受到伤害的间隔达到指定 tick 数时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例last_damage_intervalvalue最短间隔必填单位为 tick;20 tick 约等于 1 秒。
示例100type: last_damage_interval value: "100"
consecutive_hits当前目标的连续命中计数达到配置值时通过。
当前目标的连续命中计数达到配置值时通过。
读取触发玩家对当前目标的连击状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例consecutive_hitsvalue最低连击数必填支持表达式;连续命中的具体窗口由触发器记录逻辑决定。
示例3type: consecutive_hits value: "3"
not_attacked_for玩家连续未受攻击的时间达到指定 tick 数时通过。
玩家连续未受攻击的时间达到指定 tick 数时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例not_attacked_forvalue未受攻击时长必填单位为 tick;20 tick 约等于 1 秒。
示例200type: not_attacked_for value: "200"
behind_target根据玩家和目标朝向判断玩家是否在目标背后。
根据玩家和目标朝向判断玩家是否在目标背后。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例behind_targetvalue期望结果可选true 要求位于背后;false 要求不在背后。
示例truetype: behind_target value: true
velocity_above玩家当前速度向量长度高于配置值时通过。
玩家当前速度向量长度高于配置值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例velocity_abovevalue速度阈值必填比较 Bukkit velocity 向量的长度,不是每秒方块数。
示例0.35type: velocity_above value: "0.35"
on_fire判断玩家当前是否仍有燃烧 tick。
判断玩家当前是否仍有燃烧 tick。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例on_firevalue期望结果可选true 要求正在燃烧;false 要求没有燃烧。
示例truetype: on_fire value: true
food_level玩家当前饥饿值低于指定数值时通过。
玩家当前饥饿值低于指定数值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例food_levelvalue饥饿值上限必填原版饥饿值范围为 0–20。
示例8type: food_level value: "8"
cooldown_check指定冷却键当前可用时通过,并在效果真正执行后开始计时。
指定冷却键当前可用时通过,并在效果真正执行后开始计时。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例cooldown_checkkey冷却键必填同一附魔内用于区分不同冷却条件。
示例burstvalue冷却时长必填单位为 tick,支持表达式;20 tick 约等于 1 秒。
示例{level} * 20type: cooldown_check
key: "burst"
value: "{level} * 20"health_percent_above玩家当前生命百分比高于阈值时通过。
玩家当前生命百分比高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例health_percent_abovevalue最低生命百分比必填0–100 的百分比,不是生命点数。
示例60type: health_percent_above value: "60"
health_percent_below玩家当前生命百分比低于阈值时通过。
玩家当前生命百分比低于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例health_percent_belowvalue最高生命百分比必填0–100 的百分比,不是生命点数。
示例30type: health_percent_below value: "30"
health_percent_between玩家当前生命百分比位于 min 与 max 之间时通过。
玩家当前生命百分比位于 min 与 max 之间时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例health_percent_betweenmin最低生命百分比可选0–100,包含边界。
示例30max最高生命百分比可选0–100,包含边界。
示例70type: health_percent_between min: 30 max: 70
xp_level_at_least玩家经验等级大于或等于阈值时通过。
玩家经验等级大于或等于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例xp_level_at_leastvalue最低等级必填读取玩家绿色经验等级。
示例30type: xp_level_at_least value: "30"
xp_level_below玩家经验等级低于阈值时通过。
玩家经验等级低于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例xp_level_belowvalue最高等级必填读取玩家绿色经验等级。
示例10type: xp_level_below value: "10"
food_percent_above玩家饥饿值换算成百分比后高于阈值时通过。
玩家饥饿值换算成百分比后高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例food_percent_abovevalue最低饥饿百分比必填20 点饥饿值等于 100%。
示例70type: food_percent_above value: "70"
food_percent_below玩家饥饿值换算成百分比后低于阈值时通过。
玩家饥饿值换算成百分比后低于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例food_percent_belowvalue最高饥饿百分比必填20 点饥饿值等于 100%。
示例30type: food_percent_below value: "30"
saturation_above玩家隐藏饱和度高于阈值时通过。
玩家隐藏饱和度高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例saturation_abovevalue最低饱和度必填读取 Bukkit 的 saturation 数值。
示例5type: saturation_above value: "5"
oxygen_above玩家剩余空气 tick 高于阈值时通过。
玩家剩余空气 tick 高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例oxygen_abovevalue最低空气 tick必填原版满氧通常为 300 tick。
示例100type: oxygen_above value: "100"
oxygen_below玩家剩余空气 tick 低于阈值时通过。
玩家剩余空气 tick 低于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例oxygen_belowvalue最高空气 tick必填原版满氧通常为 300 tick。
示例60type: oxygen_below value: "60"
absorption_above玩家黄色吸收生命值高于阈值时通过。
玩家黄色吸收生命值高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例absorption_abovevalue最低吸收生命必填按生命点计算;1 颗心等于 2 点。
示例4type: absorption_above value: "4"
armor_points_above玩家当前护甲属性高于阈值时通过。
玩家当前护甲属性高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例armor_points_abovevalue最低护甲值必填读取最终 ARMOR 属性值。
示例15type: armor_points_above value: "15"
armor_toughness_above玩家当前护甲韧性属性高于阈值时通过。
玩家当前护甲韧性属性高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例armor_toughness_abovevalue最低护甲韧性必填读取最终 ARMOR_TOUGHNESS 属性值。
示例6type: armor_toughness_above value: "6"
luck_above玩家当前幸运属性高于阈值时通过。
玩家当前幸运属性高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例luck_abovevalue最低幸运值必填读取最终 LUCK 属性值。
示例1type: luck_above value: "1"
stat_value_above玩家指定 Bukkit Statistic 的累计值高于阈值时通过。
玩家指定 Bukkit Statistic 的累计值高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例stat_value_abovestat统计项必填填写 Bukkit Statistic 枚举名。
示例MOB_KILLSvalue最低统计值必填按该统计项的原始整数值比较。
示例100type: stat_value_above stat: "MOB_KILLS" value: 100
is_on_ground玩家被 Bukkit 判定为在地面上时通过。
玩家被 Bukkit 判定为在地面上时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_on_groundtype: is_on_ground
is_in_air玩家没有被 Bukkit 判定为在地面上时通过。
玩家没有被 Bukkit 判定为在地面上时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_in_airtype: is_in_air
is_falling玩家存在摔落距离或 Y 轴速度低于 -0.08 时通过。
玩家存在摔落距离或 Y 轴速度低于 -0.08 时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_fallingtype: is_falling
is_flying玩家当前启用了飞行状态时通过。
玩家当前启用了飞行状态时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_flyingtype: is_flying
is_gliding玩家处于鞘翅滑翔状态时通过。
玩家处于鞘翅滑翔状态时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_glidingtype: is_gliding
is_swimming玩家处于游泳姿态时通过。
玩家处于游泳姿态时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_swimmingtype: is_swimming
is_sneaking玩家按住潜行并被服务端判定为潜行时通过。
玩家按住潜行并被服务端判定为潜行时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_sneakingtype: is_sneaking
is_sprinting玩家处于疾跑状态时通过。
玩家处于疾跑状态时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_sprintingtype: is_sprinting
is_riding玩家位于任意载具或实体内部时通过。
玩家位于任意载具或实体内部时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_ridingtype: is_riding
is_climbing玩家所在方块名称包含 LADDER、VINE 或 SCAFFOLDING 时通过。
玩家所在方块名称包含 LADDER、VINE 或 SCAFFOLDING 时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_climbingtype: is_climbing
is_submerged玩家眼睛位置所在方块是液体时通过。
玩家眼睛位置所在方块是液体时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_submergedtype: is_submerged
is_frozen玩家 freezeTicks 大于 0 时通过。
玩家 freezeTicks 大于 0 时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_frozentype: is_frozen
velocity_below玩家当前速度向量长度低于阈值时通过。
玩家当前速度向量长度低于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例velocity_belowvalue最高速度必填比较 Bukkit velocity 向量长度。
示例0.1type: velocity_below value: "0.1"
fall_distance_above玩家当前累计摔落距离高于阈值时通过。
玩家当前累计摔落距离高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例fall_distance_abovevalue最低摔落距离必填单位为方块。
示例4type: fall_distance_above value: "4"
movement_speed_above玩家 MOVEMENT_SPEED 属性高于阈值时通过。
玩家 MOVEMENT_SPEED 属性高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例movement_speed_abovevalue最低移动速度属性必填原版基础值通常为 0.1。
示例0.12type: movement_speed_above value: "0.12"
looking_at_block玩家视线射线在指定距离内命中配置的方块材质时通过。
玩家视线射线在指定距离内命中配置的方块材质时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例looking_at_blockblock方块材质必填填写 Bukkit Material 名称;也可使用 material 或 value。
示例DIAMOND_OREdistance检测距离可选视线射线的最大方块距离。
示例5type: looking_at_block block: "DIAMOND_ORE" distance: 5
mainhand_is玩家主手物品材质与配置值相同时通过。
玩家主手物品材质与配置值相同时通过。
读取玩家主手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例mainhand_ismaterial物品材质可选填写 Bukkit Material;省略时只要求该槽位非空。
示例DIAMOND_SWORDtype: mainhand_is material: "DIAMOND_SWORD"
offhand_is玩家副手物品材质与配置值相同时通过。
玩家副手物品材质与配置值相同时通过。
读取玩家副手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例offhand_ismaterial物品材质可选填写 Bukkit Material;省略时只要求该槽位非空。
示例DIAMOND_SWORDtype: offhand_is material: "DIAMOND_SWORD"
wearing_helmet玩家头盔槽有物品且材质命中配置时通过。
玩家头盔槽有物品且材质命中配置时通过。
读取玩家头盔槽。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例wearing_helmetmaterial物品材质可选填写 Bukkit Material;省略时只要求该槽位非空。
示例DIAMOND_SWORDtype: wearing_helmet material: "DIAMOND_SWORD"
wearing_chestplate玩家胸甲槽有物品且材质命中配置时通过。
玩家胸甲槽有物品且材质命中配置时通过。
读取玩家胸甲槽。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例wearing_chestplatematerial物品材质可选填写 Bukkit Material;省略时只要求该槽位非空。
示例DIAMOND_SWORDtype: wearing_chestplate material: "DIAMOND_SWORD"
wearing_leggings玩家护腿槽有物品且材质命中配置时通过。
玩家护腿槽有物品且材质命中配置时通过。
读取玩家护腿槽。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例wearing_leggingsmaterial物品材质可选填写 Bukkit Material;省略时只要求该槽位非空。
示例DIAMOND_SWORDtype: wearing_leggings material: "DIAMOND_SWORD"
wearing_boots玩家靴子槽有物品且材质命中配置时通过。
玩家靴子槽有物品且材质命中配置时通过。
读取玩家靴子槽。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例wearing_bootsmaterial物品材质可选填写 Bukkit Material;省略时只要求该槽位非空。
示例DIAMOND_SWORDtype: wearing_boots material: "DIAMOND_SWORD"
wearing_full_set头盔、胸甲、护腿和靴子四个槽位都存在物品并符合材质要求时通过。
头盔、胸甲、护腿和靴子四个槽位都存在物品并符合材质要求时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例wearing_full_setmaterial统一材质可选四件装备都必须完全等于这个 Bukkit Material;省略时只检查四槽均非空。
示例NETHERITE_HELMETtype: wearing_full_set
item_has_lore上下文物品具有至少一行 Lore 时通过。
上下文物品具有至少一行 Lore 时通过。
优先读取触发器提供的 item;没有时回退玩家主手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例item_has_loretype: item_has_lore
item_has_name上下文物品具有自定义显示名时通过。
上下文物品具有自定义显示名时通过。
优先读取触发器提供的 item;没有时回退玩家主手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例item_has_nametype: item_has_name
item_has_model_data上下文物品的 ItemMeta 含 CustomModelData 时通过。
上下文物品的 ItemMeta 含 CustomModelData 时通过。
优先读取触发器提供的 item;没有时回退玩家主手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例item_has_model_datatype: item_has_model_data
item_has_custom_data上下文物品的 PersistentDataContainer 至少有一个键时通过。
上下文物品的 PersistentDataContainer 至少有一个键时通过。
优先读取触发器提供的 item;没有时回退玩家主手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例item_has_custom_datatype: item_has_custom_data
item_durability_above上下文物品的剩余耐久百分比高于阈值时通过。
上下文物品的剩余耐久百分比高于阈值时通过。
读取触发上下文物品或玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例item_durability_abovevalue最低剩余耐久百分比必填0–100;优先检查触发器物品,否则检查主手。
示例50type: item_durability_above value: "50"
item_durability_below上下文物品的剩余耐久百分比低于阈值时通过。
上下文物品的剩余耐久百分比低于阈值时通过。
读取触发上下文物品或玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例item_durability_belowvalue最高剩余耐久百分比必填0–100;优先检查触发器物品,否则检查主手。
示例15type: item_durability_below value: "15"
item_has_vanilla_enchant上下文物品包含指定原版附魔,或在未指定时包含任意原版附魔。
上下文物品包含指定原版附魔,或在未指定时包含任意原版附魔。
优先读取触发器提供的 item;没有时回退玩家主手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例item_has_vanilla_enchantenchant附魔键可选可写 sharpness 或 minecraft:sharpness;也可使用 value。
示例minecraft:sharpnesstype: item_has_vanilla_enchant enchant: "minecraft:sharpness"
item_has_custom_enchant上下文物品的持久化数据中存在指定键名时通过。
上下文物品的持久化数据中存在指定键名时通过。
优先读取触发器提供的 item;没有时回退玩家主手。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例item_has_custom_enchantenchant数据键名可选当前实现比较 PDC key 的 key 部分;也可使用 value。
示例lifestealtype: item_has_custom_enchant enchant: "lifesteal"
inventory_contains玩家背包中匹配材质的物品总数达到 amount 时通过。
玩家背包中匹配材质的物品总数达到 amount 时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例inventory_containsmaterial物品材质可选填写 Bukkit Material;省略时统计所有非空物品。
示例EMERALDamount最低数量可选跨背包槽累加物品数量。
示例32type: inventory_contains material: "EMERALD" amount: 32
inventory_has_space玩家主背包至少有一个完全空的槽位时通过。
玩家主背包至少有一个完全空的槽位时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例inventory_has_spacetype: inventory_has_space
slot_empty配置的手持或护甲槽位没有物品时通过。
配置的手持或护甲槽位没有物品时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例slot_emptyslot槽位必填可用 mainhand、offhand、helmet、chestplate、leggings、boots。
示例offhandtype: slot_empty slot: "offhand"
target_exists触发器提供了目标实体时通过。
触发器提供了目标实体时通过。
读取 TriggerContext.target。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_existstype: target_exists
target_is_living触发器提供了生物目标时通过。
触发器提供了生物目标时通过。
当前管道的 target 类型本身就是 LivingEntity。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_livingtype: target_is_living
target_is_monster目标实现 Bukkit Monster 接口时通过。
目标实现 Bukkit Monster 接口时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_monstertype: target_is_monster
target_is_boss目标实现 Bukkit Boss 接口时通过。
目标实现 Bukkit Boss 接口时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_bosstype: target_is_boss
target_is_tamed目标是 Tameable 且已被驯服时通过。
目标是 Tameable 且已被驯服时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_tamedtype: target_is_tamed
target_is_named目标的 Adventure customName 不为空时通过。
目标的 Adventure customName 不为空时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_namedtype: target_is_named
target_on_fire目标 fireTicks 大于 0 时通过。
目标 fireTicks 大于 0 时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_on_firetype: target_on_fire
target_in_water目标脚下位置所在方块是液体时通过。
目标脚下位置所在方块是液体时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_in_watertype: target_in_water
target_health_percent_above目标当前生命百分比高于阈值时通过。
目标当前生命百分比高于阈值时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_health_percent_abovevalue最低生命百分比必填0–100 的百分比。
示例70type: target_health_percent_above value: "70"
target_health_percent_below目标当前生命百分比低于阈值时通过。
目标当前生命百分比低于阈值时通过。
读取触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_health_percent_belowvalue最高生命百分比必填0–100 的百分比。
示例25type: target_health_percent_below value: "25"
target_distance_above玩家与目标同世界且距离大于阈值时通过。
玩家与目标同世界且距离大于阈值时通过。
读取触发器提供的目标实体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_distance_abovevalue最小距离必填单位为方块。
示例8type: target_distance_above value: "8"
target_distance_below玩家与目标同世界且距离小于阈值时通过。
玩家与目标同世界且距离小于阈值时通过。
读取触发器提供的目标实体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_distance_belowvalue最大距离必填单位为方块。
示例5type: target_distance_below value: "5"
target_has_permission目标是玩家且拥有指定 Bukkit 权限节点时通过。
目标是玩家且拥有指定 Bukkit 权限节点时通过。
目标不是玩家或没有目标时不通过。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_has_permissionpermission权限节点必填也可把权限节点写入 value。
示例fotia.viptype: target_has_permission permission: "fotia.vip"
target_in_region目标位置属于指定 WorldGuard 区域时通过。
目标位置属于指定 WorldGuard 区域时通过。
读取触发器目标的位置。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_in_regionregion区域 ID可选也可写入 value;省略时判断是否位于任意区域。
示例spawntype: target_in_region region: "spawn"
target_is_same_world目标存在且与玩家处于同一世界时通过。
目标存在且与玩家处于同一世界时通过。
读取触发器提供的目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_is_same_worldtype: target_is_same_world
target_line_of_sightBukkit hasLineOfSight 判定玩家与目标之间无遮挡时通过。
Bukkit hasLineOfSight 判定玩家与目标之间无遮挡时通过。
读取触发器提供的目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例target_line_of_sighttype: target_line_of_sight
damage_above伤害事件的当前伤害值高于阈值时通过。
伤害事件的当前伤害值高于阈值时通过。
读取当前伤害事件或触发器数值。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例damage_abovevalue最低伤害必填有伤害事件时读取 event.damage,否则读取触发器 value。
示例10type: damage_above value: "10"
damage_below伤害事件的当前伤害值低于阈值时通过。
伤害事件的当前伤害值低于阈值时通过。
读取当前伤害事件或触发器数值。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例damage_belowvalue最高伤害必填有伤害事件时读取 event.damage,否则读取触发器 value。
示例6type: damage_below value: "6"
in_region玩家当前位置属于指定 WorldGuard 区域时通过。
玩家当前位置属于指定 WorldGuard 区域时通过。
读取触发玩家的位置。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_regionregion区域 ID可选也可写入 value;省略时判断是否位于任意区域。
示例spawntype: in_region region: "spawn"
not_in_region玩家当前位置不属于指定 WorldGuard 区域时通过。
玩家当前位置不属于指定 WorldGuard 区域时通过。
读取触发玩家的位置。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例not_in_regionregion区域 ID可选也可写入 value;省略时判断是否位于任意区域。
示例spawntype: not_in_region region: "spawn"
in_claim玩家拥有对应计分板标签时通过。
玩家拥有对应计分板标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_claimtag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例in_claimtype: in_claim tag: "in_claim"
in_safe_zone玩家拥有对应计分板标签时通过。
玩家拥有对应计分板标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_safe_zonetag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例in_safe_zonetype: in_safe_zone tag: "in_safe_zone"
in_pvp_zone玩家拥有对应计分板标签时通过。
玩家拥有对应计分板标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_pvp_zonetag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例in_pvp_zonetype: in_pvp_zone tag: "in_pvp_zone"
in_light_level_above玩家脚下方块的亮度等级高于阈值时通过。
玩家脚下方块的亮度等级高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_light_level_abovevalue最低亮度必填原版亮度范围为 0–15。
示例10type: in_light_level_above value: "10"
in_light_level_below玩家脚下方块的亮度等级低于阈值时通过。
玩家脚下方块的亮度等级低于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_light_level_belowvalue最高亮度必填原版亮度范围为 0–15。
示例5type: in_light_level_below value: "5"
standing_on_block玩家脚下一个方块的材质命中配置时通过。
玩家脚下一个方块的材质命中配置时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例standing_on_blockblock方块材质必填填写 Bukkit Material;也可使用 material 或 value。
示例GRASS_BLOCKtype: standing_on_block block: "GRASS_BLOCK"
inside_block玩家当前位置所在方块的材质命中配置时通过。
玩家当前位置所在方块的材质命中配置时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例inside_blockblock方块材质必填填写 Bukkit Material;也可使用 material 或 value。
示例WATERtype: inside_block block: "WATER"
near_block玩家周围立方范围内至少存在一个匹配材质的方块时通过。
玩家周围立方范围内至少存在一个匹配材质的方块时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例near_blockblock方块材质必填填写 Bukkit Material;也可使用 material 或 value。
示例DIAMOND_OREradius搜索半径可选会扫描 (2r+1)³ 个方块,半径越大开销越高。
示例3type: near_block block: "DIAMOND_ORE" radius: 3
near_entity_type玩家附近至少存在一个匹配 Bukkit EntityType 的实体时通过。
玩家附近至少存在一个匹配 Bukkit EntityType 的实体时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例near_entity_typeentity实体类型必填也可写入 value;例如 ZOMBIE、VILLAGER。
示例ZOMBIEradius检测半径可选按 X/Y/Z 三轴范围查找附近实体。
示例8type: near_entity_type entity: "ZOMBIE" radius: 8
near_player_count玩家附近的其他玩家数量达到 min 时通过。
玩家附近的其他玩家数量达到 min 时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例near_player_countradius检测半径可选按 X/Y/Z 三轴范围查找。
示例8min最低人数可选不包含触发玩家本人;也可写入 value。
示例2type: near_player_count radius: 8 min: 2
moon_phase世界当前月相编号等于配置值时通过。
世界当前月相编号等于配置值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例moon_phasevalue月相编号必填取 world.fullTime / 24000 后对 8 取模,范围 0–7。
示例0type: moon_phase value: "0"
season_is玩家拥有 season:值 格式的计分板标签时通过。
玩家拥有 season:值 格式的计分板标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例season_isseason季节值必填也可写入 value,例如 spring、winter。
示例wintertype: season_is season: "winter"
balance_above指定计分板目标中的玩家分数高于阈值时通过。
指定计分板目标中的玩家分数高于阈值时通过。
读取玩家计分板分数。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例balance_aboveobjective计分板目标可选要读取的 scoreboard objective;也可使用 key。
示例balance_abovevalue最低余额必填默认读取名为 balance_above 的计分板目标。
示例1000type: balance_above objective: "balance_above" value: "1000"
balance_below指定计分板目标中的玩家分数低于阈值时通过。
指定计分板目标中的玩家分数低于阈值时通过。
读取玩家计分板分数。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例balance_belowobjective计分板目标可选要读取的 scoreboard objective;也可使用 key。
示例balance_belowvalue最高余额必填默认读取名为 balance_below 的计分板目标。
示例100type: balance_below objective: "balance_below" value: "100"
points_above指定计分板目标中的玩家点数高于阈值时通过。
指定计分板目标中的玩家点数高于阈值时通过。
读取玩家计分板分数。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例points_aboveobjective计分板目标可选要读取的 scoreboard objective;也可使用 key。
示例points_abovevalue最低点数必填默认读取名为 points_above 的计分板目标。
示例100type: points_above objective: "points_above" value: "100"
points_below指定计分板目标中的玩家点数低于阈值时通过。
指定计分板目标中的玩家点数低于阈值时通过。
读取玩家计分板分数。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例points_belowobjective计分板目标可选要读取的 scoreboard objective;也可使用 key。
示例points_belowvalue最高点数必填默认读取名为 points_below 的计分板目标。
示例10type: points_below objective: "points_below" value: "10"
has_job玩家拥有职业标签时通过。
玩家拥有职业标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例has_jobtag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例has_jobtype: has_job tag: "has_job"
job_level_above指定计分板目标中的职业等级高于阈值时通过。
指定计分板目标中的职业等级高于阈值时通过。
读取玩家计分板分数。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例job_level_aboveobjective计分板目标可选要读取的 scoreboard objective;也可使用 key。
示例job_level_abovevalue最低职业等级必填默认读取名为 job_level_above 的计分板目标。
示例20type: job_level_above objective: "job_level_above" value: "20"
skill_level_above指定计分板目标中的技能等级高于阈值时通过。
指定计分板目标中的技能等级高于阈值时通过。
读取玩家计分板分数。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例skill_level_aboveobjective计分板目标可选要读取的 scoreboard objective;也可使用 key。
示例skill_level_abovevalue最低技能等级必填默认读取名为 skill_level_above 的计分板目标。
示例20type: skill_level_above objective: "skill_level_above" value: "20"
mcmmo_level_above指定计分板目标中的 mcMMO 等级高于阈值时通过。
指定计分板目标中的 mcMMO 等级高于阈值时通过。
读取玩家计分板分数。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例mcmmo_level_aboveobjective计分板目标可选要读取的 scoreboard objective;也可使用 key。
示例mcmmo_level_abovevalue最低 mcMMO 等级必填默认读取名为 mcmmo_level_above 的计分板目标。
示例100type: mcmmo_level_above objective: "mcmmo_level_above" value: "100"
aura_skill_level_above指定计分板目标中的 AuraSkills 等级高于阈值时通过。
指定计分板目标中的 AuraSkills 等级高于阈值时通过。
读取玩家计分板分数。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例aura_skill_level_aboveobjective计分板目标可选要读取的 scoreboard objective;也可使用 key。
示例aura_skill_level_abovevalue最低技能等级必填默认读取名为 aura_skill_level_above 的计分板目标。
示例25type: aura_skill_level_above objective: "aura_skill_level_above" value: "25"
placeholder_equals读取的实际值与 expected 文本忽略大小写相等时通过。
读取的实际值与 expected 文本忽略大小写相等时通过。
如果配置 objective,则读取该计分板分数;否则读取 actual 中的静态文本。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例placeholder_equalsobjective计分板目标可选填写后把玩家分数作为实际值。
示例rank_scoreactual实际文本可选未配置 objective 时直接使用这里的文本。
示例vipexpected期望文本必填按“完全相等”规则比较;也可写入 value。
示例viptype: placeholder_equals actual: "vip" expected: "vip"
placeholder_contains读取的实际值包含 expected 文本时通过。
读取的实际值包含 expected 文本时通过。
如果配置 objective,则读取该计分板分数;否则读取 actual 中的静态文本。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例placeholder_containsobjective计分板目标可选填写后把玩家分数作为实际值。
示例rank_scoreactual实际文本可选未配置 objective 时直接使用这里的文本。
示例vipexpected期望文本必填按“包含”规则比较;也可写入 value。
示例premiumtype: placeholder_contains actual: "vip" expected: "premium"
placeholder_greater_than计分板分数或 actual 文本解析为数字后大于 value 时通过。
计分板分数或 actual 文本解析为数字后大于 value 时通过。
如果配置 objective,则读取该计分板分数;否则解析 actual。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例placeholder_greater_thanobjective计分板目标可选填写后把玩家分数作为实际值。
示例poweractual实际数值文本可选未配置 objective 时解析这里的文本。
示例42value比较阈值必填实际数值必须严格大于此值。
示例10type: placeholder_greater_than objective: "power" value: 10
quest_active玩家拥有任务进行中标签时通过。
玩家拥有任务进行中标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例quest_activetag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例quest_activetype: quest_active tag: "quest_active"
quest_completed玩家拥有任务完成标签时通过。
玩家拥有任务完成标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例quest_completedtag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例quest_completedtype: quest_completed tag: "quest_completed"
town_role_is玩家拥有指定城镇身份标签时通过。
玩家拥有指定城镇身份标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例town_role_istag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例town_role_istype: town_role_is tag: "town_role_is"
lands_role_is玩家拥有指定 Lands 身份标签时通过。
玩家拥有指定 Lands 身份标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例lands_role_istag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例lands_role_istype: lands_role_is tag: "lands_role_is"
any_ofconditions 列表中至少一个子条件通过时通过。
conditions 列表中至少一个子条件通过时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例any_ofconditions子条件必填每一项都必须包含 type,并可携带该条件自己的字段。
示例见完整示例type: any_of
conditions:
- type: health_percent_below
value: "30"
- type: is_sneakingall_ofconditions 列表中的所有子条件都通过时通过。
conditions 列表中的所有子条件都通过时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例all_ofconditions子条件必填每一项都必须包含 type,并可携带该条件自己的字段。
示例见完整示例type: all_of
conditions:
- type: health_percent_below
value: "30"
- type: is_sneakingnone_ofconditions 列表中一个子条件都不通过时通过。
conditions 列表中一个子条件都不通过时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例none_ofconditions子条件必填每一项都必须包含 type,并可携带该条件自己的字段。
示例见完整示例type: none_of
conditions:
- type: health_percent_below
value: "30"
- type: is_sneakingat_least_ofconditions 列表中通过的子条件数量达到 required 时通过。
conditions 列表中通过的子条件数量达到 required 时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例at_least_ofrequired最低通过数可选必须通过多少个子条件。
示例2conditions子条件必填每项包含 type 和对应字段。
示例见完整示例type: at_least_of
required: 2
conditions:
- type: health_percent_below
value: "30"
- type: is_sneakingexpression_true数值表达式计算结果为真时通过。
数值表达式计算结果为真时通过。
使用当前附魔等级与触发上下文变量计算表达式。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例expression_trueexpression判断表达式必填也可写入 value;可使用 {level} 等管道变量。
示例{level} >= 3type: expression_true
expression: "{level} >= 3"expression_false数值表达式计算结果为假时通过。
数值表达式计算结果为假时通过。
使用当前附魔等级与触发上下文变量计算表达式。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例expression_falseexpression判断表达式必填也可写入 value;可使用 {level} 等管道变量。
示例{level} >= 3type: expression_false
expression: "{level} >= 3"cooldown_ready玩家没有指定冷却标签时通过。
玩家没有指定冷却标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例cooldown_readytag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例cooldown_activetype: cooldown_ready tag: "cooldown_active"
cooldown_active玩家拥有指定冷却标签时通过。
玩家拥有指定冷却标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例cooldown_activetag计分板标签可选也可写入 value;省略时使用该条件的默认标签。
示例cooldown_activetype: cooldown_active tag: "cooldown_active"
random_weight_passed本次 0–100 随机值低于配置权重时通过。
本次 0–100 随机值低于配置权重时通过。
不读取实体属性。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例random_weight_passedvalue通过权重必填与 chance 类似;50 表示约 50% 概率。
示例50type: random_weight_passed value: "50"
trigger_value_above触发器提供的主数值 value 高于阈值时通过。
触发器提供的主数值 value 高于阈值时通过。
读取 TriggerContext.value。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例trigger_value_abovevalue最低触发值必填具体含义由触发器决定,例如伤害或数量。
示例10type: trigger_value_above value: "10"
trigger_value_below触发器提供的主数值 value 低于阈值时通过。
触发器提供的主数值 value 低于阈值时通过。
读取 TriggerContext.value。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例trigger_value_belowvalue最高触发值必填具体含义由触发器决定,例如伤害或数量。
示例5type: trigger_value_below value: "5"
alt_value_presentTriggerContext.altValue 不等于 0 时通过。
TriggerContext.altValue 不等于 0 时通过。
读取触发器提供的备用数值。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例alt_value_presenttype: alt_value_present
context_has_block当前事件能解析出方块对象时通过。
当前事件能解析出方块对象时通过。
支持方块破坏、放置、交互等带方块的事件。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例context_has_blocktype: context_has_block
context_has_projectile当前事件是 ProjectileHitEvent 时通过。
当前事件是 ProjectileHitEvent 时通过。
读取触发器原始 Bukkit 事件。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例context_has_projectiletype: context_has_projectile
is_op玩家拥有服务器 OP 状态时通过。
玩家拥有服务器 OP 状态时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_optype: is_op
is_online_longer_than玩家 PLAY_ONE_MINUTE 统计换算后的累计秒数高于阈值时通过。
玩家 PLAY_ONE_MINUTE 统计换算后的累计秒数高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例is_online_longer_thanseconds最低秒数必填优先读取 seconds,也可使用 value。
示例1800type: is_online_longer_than seconds: 1800
joined_beforeBukkit hasPlayedBefore 返回 true 时通过。
Bukkit hasPlayedBefore 返回 true 时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例joined_beforetype: joined_before
has_playtime_above玩家总游玩时间高于指定秒数时通过。
玩家总游玩时间高于指定秒数时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例has_playtime_abovevalue最低秒数必填底层统计值 PLAY_ONE_MINUTE 会除以 20 转换为秒。
示例3600type: has_playtime_above value: "3600"
in_permission_group玩家拥有 group.组名 权限节点时通过。
玩家拥有 group.组名 权限节点时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例in_permission_groupgroup权限组名必填也可写入 value;例如 vip 会检查 group.vip。
示例viptype: in_permission_group group: "vip"
has_scoreboard_tag玩家的 Bukkit scoreboard tags 包含指定标签时通过。
玩家的 Bukkit scoreboard tags 包含指定标签时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例has_scoreboard_tagtag标签必填也可写入 value,必须与实际标签完全一致。
示例event:participanttype: has_scoreboard_tag tag: "event:participant"
has_advancement玩家已完成指定 Minecraft advancement 时通过。
玩家已完成指定 Minecraft advancement 时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例has_advancementadvancement进度键必填填写完整 NamespacedKey;也可写入 value。
示例minecraft:story/mine_diamondtype: has_advancement advancement: "minecraft:story/mine_diamond"
has_recipe玩家已发现指定 NamespacedKey 配方时通过。
玩家已发现指定 NamespacedKey 配方时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例has_reciperecipe配方键必填填写完整 NamespacedKey;也可写入 value。
示例minecraft:diamond_swordtype: has_recipe recipe: "minecraft:diamond_sword"
language_is玩家 locale 转换后的语言标签与配置值忽略大小写相等时通过。
玩家 locale 转换后的语言标签与配置值忽略大小写相等时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例language_islanguage语言标签必填也可写入 value;建议使用 zh-CN、en-US 格式。
示例zh-CNtype: language_is language: "zh-CN"
client_brand_isPaper 获取到的客户端 brand 与配置值忽略大小写相等时通过。
Paper 获取到的客户端 brand 与配置值忽略大小写相等时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例client_brand_isbrand客户端品牌必填也可写入 value,例如 vanilla、fabric。
示例fabrictype: client_brand_is brand: "fabric"
ping_below玩家当前延迟低于阈值时通过。
玩家当前延迟低于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例ping_belowvalue最大延迟必填单位为毫秒。
示例80type: ping_below value: "80"
ping_above玩家当前延迟高于阈值时通过。
玩家当前延迟高于阈值时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例ping_abovevalue最小延迟必填单位为毫秒。
示例150type: ping_above value: "150"
worldguard_flag_allowed当前位置通过 FotiaEnchantment 的 WorldGuard 附魔标志检查时通过。
当前位置通过 FotiaEnchantment 的 WorldGuard 附魔标志检查时通过。
读取玩家当前位置。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例worldguard_flag_allowedtype: worldguard_flag_allowed
blacklist_exempt玩家拥有配置的黑名单豁免权限节点时通过。
玩家拥有配置的黑名单豁免权限节点时通过。
读取触发这条附魔的玩家状态。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例blacklist_exemptpermission豁免权限可选也可写入 value。
示例fotia.enchantment.blacklist.exempttype: blacklist_exempt permission: "fotia.enchantment.blacklist.exempt"