type能力 ID必填- 类型
- 固定文本
- 默认
- DAMAGE_MULTIPLY
必须与本条目 ID 完全一致。
示例DAMAGE_MULTIPLYactions 是效果链最终执行的动作。搜索伤害、治疗、粒子、声音、物品或世界操作,并复制完整示例。
DAMAGE_MULTIPLY把当前 EntityDamageEvent 的伤害乘以指定倍率。
效果链执行到这一项时立即运行。
修改正在处理的伤害事件,不会额外创建一次伤害。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DAMAGE_MULTIPLYvalue伤害倍率必填1 保持不变,1.5 表示造成 150% 伤害。
示例1 + {level} * 0.15type: DAMAGE_MULTIPLY
value: "1 + {level} * 0.15"DAMAGE_ADD在当前伤害事件数值上直接加上指定伤害点数。
效果链执行到这一项时立即运行。
修改正在处理的 EntityDamageEvent。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DAMAGE_ADDvalue追加伤害必填按生命点计算;支持表达式。
示例{level} * 2type: DAMAGE_ADD
value: "{level} * 2"DAMAGE_REDUCE按百分比降低当前伤害事件的伤害。
效果链执行到这一项时立即运行。
修改正在处理的 EntityDamageEvent。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DAMAGE_REDUCEvalue减伤百分比必填范围 0–100;25 表示减少 25%。
示例{level} * 8type: DAMAGE_REDUCE
value: "{level} * 8"TRUE_DAMAGE直接减少目标生命值,绕过护甲和伤害抗性计算。
效果链执行到这一项时立即运行。
读取触发器提供的生物目标;没有目标时不执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TRUE_DAMAGEvalue真实伤害必填按生命点计算,必须大于 0。
示例{level} * 1.5type: TRUE_DAMAGE
value: "{level} * 1.5"DODGE把当前可取消的伤害事件设为已取消。
效果链执行到这一项时立即运行。
当前 TriggerContext.event 必须是 Cancellable。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DODGEtype: DODGE
THORNS按照本次伤害的一定百分比伤害攻击者。
效果链执行到这一项时立即运行。
当前事件必须是 EntityDamageByEntityEvent,攻击者必须是生物。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例THORNSvalue反伤百分比必填50 表示把本次伤害的 50% 反弹给攻击者。
示例{level} * 15type: THORNS
value: "{level} * 15"ADD_POTION_SELF为触发玩家添加指定药水效果。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发玩家
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例ADD_POTION_SELFpotion药水效果必填使用 Minecraft 药水效果键名,如 speed、slowness。
示例speedduration持续时间可选单位为 tick;20 tick 约等于 1 秒。
示例100amplifier效果等级索引可选0 表示 I 级,1 表示 II 级。
示例1type: ADD_POTION_SELF potion: "speed" duration: 100 amplifier: 1
ADD_POTION_TARGET为触发器目标添加指定药水效果。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发器提供的生物目标
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例ADD_POTION_TARGETpotion药水效果必填使用 Minecraft 药水效果键名,如 speed、slowness。
示例speedduration持续时间可选单位为 tick;20 tick 约等于 1 秒。
示例100amplifier效果等级索引可选0 表示 I 级,1 表示 II 级。
示例1type: ADD_POTION_TARGET potion: "speed" duration: 100 amplifier: 1
REMOVE_POTION从触发玩家身上移除指定药水效果。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发玩家。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例REMOVE_POTIONpotion药水效果必填使用 Minecraft 药水效果键名。
示例poisontype: REMOVE_POTION potion: "poison"
HEAL为触发玩家恢复指定生命点数,但不会超过最大生命值。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发玩家。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HEALvalue治疗量必填按生命点计算;1 颗心等于 2 点。
示例{level} * 2type: HEAL
value: "{level} * 2"LIFESTEAL根据当前伤害事件数值的一定百分比治疗触发玩家。
效果链执行到这一项时立即运行。
治疗触发玩家;伤害基数来自当前 EntityDamageEvent。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LIFESTEALvalue吸血百分比必填20 表示恢复本次伤害的 20%。
示例{level} * 5type: LIFESTEAL
value: "{level} * 5"SPEED_BOOST给触发玩家添加 SPEED 药水效果。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发玩家。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPEED_BOOSTvalue效果等级索引必填0 表示速度 I;表达式结果会取整。
示例{level} - 1duration持续时间可选单位为 tick。
示例100type: SPEED_BOOST
value: "{level} - 1"
duration: 100LAUNCH按指定方向给触发玩家设置速度向量。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发玩家。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LAUNCHvalue推力必填速度向量倍率。
示例1.2direction方向可选可用 UP、FORWARD 或触发目标方向等实现支持的方向。
示例UPtype: LAUNCH value: 1.2 direction: "UP"
BONUS_DROP把方块掉落物数量按倍率放大,并排除玩家放置的矿石。
效果链执行到这一项时立即运行。
BlockDropItemEvent 或 BlockBreakEvent 产生的方块掉落。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BONUS_DROPmultiplier掉落倍率可选优先于 value;必须大于 1 才执行。
示例2value额外掉落份数可选未配置 multiplier 时,最终倍率为 1 + value。
示例{level}excluded-blocks排除方块可选这些 Bukkit Material 不会获得额外掉落。
示例SPAWNER, BUDDING_AMETHYSTexcluded-block-groups排除方块组可选按实现支持的组名排除一类方块。
示例OREStype: BONUS_DROP multiplier: 2 excluded-blocks: ["SPAWNER"]
SMELT把当前方块掉落替换为插件内置的熔炼结果。
效果链执行到这一项时立即运行。
方块破坏事件的掉落物。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SMELTtype: SMELT
VEIN_MINE从被破坏方块向 26 邻域搜索并继续破坏同材质方块。
效果链执行到这一项时立即运行。
BlockBreakEvent 中的起始方块;后续方块以玩家身份破坏。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例VEIN_MINEmax-blocks最大连锁数量可选不包含已经破坏的起始方块,最小为 1。
示例16type: VEIN_MINE max-blocks: 16
PARTICLE在玩家或目标位置生成指定粒子。
效果链执行到这一项时立即运行。
由 at 决定使用 TARGET 或玩家位置。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PARTICLEparticle粒子类型可选填写 Bukkit Particle 名称。
示例CRITcount粒子数量可选单次生成数量。
示例10offset散布范围可选X/Y/Z 使用相同偏移量。
示例0.5at播放位置可选TARGET 优先目标;其他值使用玩家。
示例TARGETtype: PARTICLE particle: "CRIT" count: 10 offset: 0.5 at: "TARGET"
SOUND在玩家或目标位置播放指定 Bukkit 声音。
效果链执行到这一项时立即运行。
由 at 决定使用 TARGET 或玩家位置。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SOUNDsound声音必填填写 Bukkit Sound 名称。
示例ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUPvolume音量可选Bukkit 声音音量。
示例1pitch音调可选1 为原始音调。
示例1.2at播放位置可选TARGET 优先目标;其他值使用玩家。
示例TARGETtype: SOUND sound: "ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP" volume: 1 pitch: 1.2 at: "TARGET"
EXPLODE在目标位置创建可配置威力、火焰和方块破坏的爆炸。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例EXPLODEpower爆炸威力可选原版 TNT 的威力为 4。
示例2fire是否引燃可选是否让爆炸产生火焰。
示例falsebreak-blocks是否破坏方块可选false 时只保留爆炸实体效果。
示例falsetype: EXPLODE power: 2 fire: false break-blocks: false
LIGHTNING在目标位置生成真实闪电,并可额外直接扣除生命值。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LIGHTNINGdamage额外真实伤害可选0 表示只使用闪电自身伤害。
示例4type: LIGHTNING damage: 4
IGNITE_TARGET把目标剩余燃烧时间至少提升到指定 tick。
效果链执行到这一项时立即运行。
触发器提供的生物目标。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例IGNITE_TARGETduration燃烧时间可选单位为 tick;不会缩短目标已有的更长燃烧时间。
示例80type: IGNITE_TARGET duration: 80
SELF_DAMAGE_ADD只对触发这条附魔的玩家执行。造成指定点数的普通伤害。
效果链执行到 SELF_DAMAGE_ADD 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“追加伤害”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_DAMAGE_ADDvalue伤害点数必填按生命点计算,负数会按 0 处理。
示例{level} * 2type: SELF_DAMAGE_ADD
value: "{level} * 2"TARGET_DAMAGE_ADD优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。造成指定点数的普通伤害。
效果链执行到 TARGET_DAMAGE_ADD 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“追加伤害”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_DAMAGE_ADDvalue伤害点数必填按生命点计算,负数会按 0 处理。
示例{level} * 2type: TARGET_DAMAGE_ADD
value: "{level} * 2"NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADD对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。造成指定点数的普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADD 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“追加伤害”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADDradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value伤害点数必填按生命点计算,负数会按 0 处理。
示例{level} * 2type: NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADD
radius: "6"
value: "{level} * 2"NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADD对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。造成指定点数的普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADD 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“追加伤害”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADDradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value伤害点数必填按生命点计算,负数会按 0 处理。
示例{level} * 2type: NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADD
radius: "6"
value: "{level} * 2"PROJECTILE_DAMAGE_ADD当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。造成指定点数的普通伤害。
效果链执行到 PROJECTILE_DAMAGE_ADD 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“追加伤害”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_DAMAGE_ADDvalue伤害点数必填按生命点计算,负数会按 0 处理。
示例{level} * 2type: PROJECTILE_DAMAGE_ADD
value: "{level} * 2"SELF_DAMAGE_MULTIPLY只对触发这条附魔的玩家执行。把当前伤害事件数值乘以倍率。
效果链执行到 SELF_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_DAMAGE_MULTIPLYvalue伤害倍率必填1 保持不变,1.5 表示 150%。
示例1 + {level} * 0.1type: SELF_DAMAGE_MULTIPLY
value: "1 + {level} * 0.1"TARGET_DAMAGE_MULTIPLY优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把当前伤害事件数值乘以倍率。
效果链执行到 TARGET_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_DAMAGE_MULTIPLYvalue伤害倍率必填1 保持不变,1.5 表示 150%。
示例1 + {level} * 0.1type: TARGET_DAMAGE_MULTIPLY
value: "1 + {level} * 0.1"NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLY对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把当前伤害事件数值乘以倍率。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLYradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value伤害倍率必填1 保持不变,1.5 表示 150%。
示例1 + {level} * 0.1type: NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLY
radius: "6"
value: "1 + {level} * 0.1"NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLY对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把当前伤害事件数值乘以倍率。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLYradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value伤害倍率必填1 保持不变,1.5 表示 150%。
示例1 + {level} * 0.1type: NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLY
radius: "6"
value: "1 + {level} * 0.1"PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLY当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把当前伤害事件数值乘以倍率。
效果链执行到 PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLYvalue伤害倍率必填1 保持不变,1.5 表示 150%。
示例1 + {level} * 0.1type: PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLY
value: "1 + {level} * 0.1"SELF_DAMAGE_REDUCE只对触发这条附魔的玩家执行。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。
效果链执行到 SELF_DAMAGE_REDUCE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“降低伤害事件”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_DAMAGE_REDUCEvalue减伤量必填值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。
示例0.25type: SELF_DAMAGE_REDUCE value: "0.25"
TARGET_DAMAGE_REDUCE优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。
效果链执行到 TARGET_DAMAGE_REDUCE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“降低伤害事件”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_DAMAGE_REDUCEvalue减伤量必填值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。
示例0.25type: TARGET_DAMAGE_REDUCE value: "0.25"
NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCE对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“降低伤害事件”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value减伤量必填值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。
示例0.25type: NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCE radius: "6" value: "0.25"
NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCE对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“降低伤害事件”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value减伤量必填值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。
示例0.25type: NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCE radius: "6" value: "0.25"
PROJECTILE_DAMAGE_REDUCE当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。
效果链执行到 PROJECTILE_DAMAGE_REDUCE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“降低伤害事件”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_DAMAGE_REDUCEvalue减伤量必填值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。
示例0.25type: PROJECTILE_DAMAGE_REDUCE value: "0.25"
SELF_TRUE_DAMAGE只对触发这条附魔的玩家执行。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。
效果链执行到 SELF_TRUE_DAMAGE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“普通伤害调用”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_TRUE_DAMAGEvalue伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: SELF_TRUE_DAMAGE
value: "{level} * 1.5"TARGET_TRUE_DAMAGE优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。
效果链执行到 TARGET_TRUE_DAMAGE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“普通伤害调用”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_TRUE_DAMAGEvalue伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: TARGET_TRUE_DAMAGE
value: "{level} * 1.5"NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGE对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“普通伤害调用”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGE
radius: "6"
value: "{level} * 1.5"NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGE对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“普通伤害调用”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGE
radius: "6"
value: "{level} * 1.5"PROJECTILE_TRUE_DAMAGE当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。
效果链执行到 PROJECTILE_TRUE_DAMAGE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“普通伤害调用”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_TRUE_DAMAGEvalue伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: PROJECTILE_TRUE_DAMAGE
value: "{level} * 1.5"SELF_HEAL只对触发这条附魔的玩家执行。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。
效果链执行到 SELF_HEAL 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“恢复生命”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_HEALvalue治疗量必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: SELF_HEAL
value: "{level} * 2"TARGET_HEAL优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。
效果链执行到 TARGET_HEAL 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“恢复生命”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_HEALvalue治疗量必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: TARGET_HEAL
value: "{level} * 2"NEARBY_ENEMY_HEAL对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_HEAL 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“恢复生命”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_HEALradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value治疗量必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: NEARBY_ENEMY_HEAL
radius: "6"
value: "{level} * 2"NEARBY_ALLY_HEAL对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_HEAL 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“恢复生命”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_HEALradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value治疗量必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: NEARBY_ALLY_HEAL
radius: "6"
value: "{level} * 2"PROJECTILE_HEAL当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。
效果链执行到 PROJECTILE_HEAL 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“恢复生命”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_HEALvalue治疗量必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: PROJECTILE_HEAL
value: "{level} * 2"SELF_LIFESTEAL只对触发这条附魔的玩家执行。为触发玩家恢复固定生命值。
效果链执行到 SELF_LIFESTEAL 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“固定量吸血”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_LIFESTEALvalue治疗量必填每解析出一个目标,就治疗玩家一次。
示例{level}type: SELF_LIFESTEAL
value: "{level}"TARGET_LIFESTEAL优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。为触发玩家恢复固定生命值。
效果链执行到 TARGET_LIFESTEAL 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“固定量吸血”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_LIFESTEALvalue治疗量必填每解析出一个目标,就治疗玩家一次。
示例{level}type: TARGET_LIFESTEAL
value: "{level}"NEARBY_ENEMY_LIFESTEAL对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。为触发玩家恢复固定生命值。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_LIFESTEAL 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“固定量吸血”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_LIFESTEALradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value治疗量必填每解析出一个目标,就治疗玩家一次。
示例{level}type: NEARBY_ENEMY_LIFESTEAL
radius: "6"
value: "{level}"NEARBY_ALLY_LIFESTEAL对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。为触发玩家恢复固定生命值。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_LIFESTEAL 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“固定量吸血”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_LIFESTEALradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value治疗量必填每解析出一个目标,就治疗玩家一次。
示例{level}type: NEARBY_ALLY_LIFESTEAL
radius: "6"
value: "{level}"PROJECTILE_LIFESTEAL当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。为触发玩家恢复固定生命值。
效果链执行到 PROJECTILE_LIFESTEAL 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“固定量吸血”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_LIFESTEALvalue治疗量必填每解析出一个目标,就治疗玩家一次。
示例{level}type: PROJECTILE_LIFESTEAL
value: "{level}"SELF_ABSORB只对触发这条附魔的玩家执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 SELF_ABSORB 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“设置吸收生命”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_ABSORBvalue吸收生命必填不会降低目标已有的更高吸收生命。
示例{level} * 2type: SELF_ABSORB
value: "{level} * 2"TARGET_ABSORB优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 TARGET_ABSORB 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“设置吸收生命”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ABSORBvalue吸收生命必填不会降低目标已有的更高吸收生命。
示例{level} * 2type: TARGET_ABSORB
value: "{level} * 2"NEARBY_ENEMY_ABSORB对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_ABSORB 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“设置吸收生命”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_ABSORBradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value吸收生命必填不会降低目标已有的更高吸收生命。
示例{level} * 2type: NEARBY_ENEMY_ABSORB
radius: "6"
value: "{level} * 2"NEARBY_ALLY_ABSORB对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_ABSORB 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“设置吸收生命”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_ABSORBradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value吸收生命必填不会降低目标已有的更高吸收生命。
示例{level} * 2type: NEARBY_ALLY_ABSORB
radius: "6"
value: "{level} * 2"PROJECTILE_ABSORB当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 PROJECTILE_ABSORB 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“设置吸收生命”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_ABSORBvalue吸收生命必填不会降低目标已有的更高吸收生命。
示例{level} * 2type: PROJECTILE_ABSORB
value: "{level} * 2"SELF_BLEED只对触发这条附魔的玩家执行。立即造成一次普通伤害。
效果链执行到 SELF_BLEED 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“立即流血伤害”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_BLEEDvalue伤害点数必填最小按 1 点处理。
示例{level}type: SELF_BLEED
value: "{level}"TARGET_BLEED优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。立即造成一次普通伤害。
效果链执行到 TARGET_BLEED 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“立即流血伤害”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_BLEEDvalue伤害点数必填最小按 1 点处理。
示例{level}type: TARGET_BLEED
value: "{level}"NEARBY_ENEMY_BLEED对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。立即造成一次普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_BLEED 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“立即流血伤害”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_BLEEDradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value伤害点数必填最小按 1 点处理。
示例{level}type: NEARBY_ENEMY_BLEED
radius: "6"
value: "{level}"NEARBY_ALLY_BLEED对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。立即造成一次普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_BLEED 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“立即流血伤害”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_BLEEDradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value伤害点数必填最小按 1 点处理。
示例{level}type: NEARBY_ALLY_BLEED
radius: "6"
value: "{level}"PROJECTILE_BLEED当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。立即造成一次普通伤害。
效果链执行到 PROJECTILE_BLEED 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“立即流血伤害”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_BLEEDvalue伤害点数必填最小按 1 点处理。
示例{level}type: PROJECTILE_BLEED
value: "{level}"SELF_POISON只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 POISON 药水效果。
效果链执行到 SELF_POISON 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加中毒”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_POISONduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: SELF_POISON duration: "100" amplifier: "1"
TARGET_POISON优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 POISON 药水效果。
效果链执行到 TARGET_POISON 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加中毒”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_POISONduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: TARGET_POISON duration: "100" amplifier: "1"
NEARBY_ENEMY_POISON对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 POISON 药水效果。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_POISON 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加中毒”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_POISONradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: NEARBY_ENEMY_POISON radius: "6" duration: "100" amplifier: "1"
NEARBY_ALLY_POISON对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。给目标添加 POISON 药水效果。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_POISON 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“施加中毒”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_POISONradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: NEARBY_ALLY_POISON radius: "6" duration: "100" amplifier: "1"
PROJECTILE_POISON当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 POISON 药水效果。
效果链执行到 PROJECTILE_POISON 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加中毒”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_POISONduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: PROJECTILE_POISON duration: "100" amplifier: "1"
SELF_WITHER只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 WITHER 药水效果。
效果链执行到 SELF_WITHER 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加凋零”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_WITHERduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: SELF_WITHER duration: "100" amplifier: "1"
TARGET_WITHER优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 WITHER 药水效果。
效果链执行到 TARGET_WITHER 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加凋零”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_WITHERduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: TARGET_WITHER duration: "100" amplifier: "1"
NEARBY_ENEMY_WITHER对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 WITHER 药水效果。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_WITHER 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加凋零”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_WITHERradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: NEARBY_ENEMY_WITHER radius: "6" duration: "100" amplifier: "1"
NEARBY_ALLY_WITHER对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。给目标添加 WITHER 药水效果。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_WITHER 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“施加凋零”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_WITHERradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: NEARBY_ALLY_WITHER radius: "6" duration: "100" amplifier: "1"
PROJECTILE_WITHER当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 WITHER 药水效果。
效果链执行到 PROJECTILE_WITHER 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加凋零”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_WITHERduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。
示例1type: PROJECTILE_WITHER duration: "100" amplifier: "1"
SELF_BURN只对触发这条附魔的玩家执行。把目标燃烧时间提升到至少 duration。
效果链执行到 SELF_BURN 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“点燃”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_BURNduration燃烧时间可选单位为 tick。
示例80type: SELF_BURN duration: "80"
TARGET_BURN优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标燃烧时间提升到至少 duration。
效果链执行到 TARGET_BURN 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“点燃”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_BURNduration燃烧时间可选单位为 tick。
示例80type: TARGET_BURN duration: "80"
NEARBY_ENEMY_BURN对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标燃烧时间提升到至少 duration。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_BURN 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“点燃”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_BURNradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration燃烧时间可选单位为 tick。
示例80type: NEARBY_ENEMY_BURN radius: "6" duration: "80"
NEARBY_ALLY_BURN对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把目标燃烧时间提升到至少 duration。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_BURN 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“点燃”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_BURNradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6duration燃烧时间可选单位为 tick。
示例80type: NEARBY_ALLY_BURN radius: "6" duration: "80"
PROJECTILE_BURN当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标燃烧时间提升到至少 duration。
效果链执行到 PROJECTILE_BURN 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“点燃”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_BURNduration燃烧时间可选单位为 tick。
示例80type: PROJECTILE_BURN duration: "80"
SELF_FREEZE只对触发这条附魔的玩家执行。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。
效果链执行到 SELF_FREEZE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“增加冻结时间”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_FREEZEduration冻结时间可选单位为 tick。
示例140type: SELF_FREEZE duration: "140"
TARGET_FREEZE优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。
效果链执行到 TARGET_FREEZE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“增加冻结时间”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_FREEZEduration冻结时间可选单位为 tick。
示例140type: TARGET_FREEZE duration: "140"
NEARBY_ENEMY_FREEZE对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_FREEZE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“增加冻结时间”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_FREEZEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration冻结时间可选单位为 tick。
示例140type: NEARBY_ENEMY_FREEZE radius: "6" duration: "140"
NEARBY_ALLY_FREEZE对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_FREEZE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“增加冻结时间”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_FREEZEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6duration冻结时间可选单位为 tick。
示例140type: NEARBY_ALLY_FREEZE radius: "6" duration: "140"
PROJECTILE_FREEZE当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。
效果链执行到 PROJECTILE_FREEZE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“增加冻结时间”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_FREEZEduration冻结时间可选单位为 tick。
示例140type: PROJECTILE_FREEZE duration: "140"
SELF_EXECUTE只对触发这条附魔的玩家执行。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。
效果链执行到 SELF_EXECUTE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“低血量处决”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_EXECUTEvalue处决生命阈值必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: SELF_EXECUTE
value: "{level} * 2"TARGET_EXECUTE优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。
效果链执行到 TARGET_EXECUTE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“低血量处决”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_EXECUTEvalue处决生命阈值必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: TARGET_EXECUTE
value: "{level} * 2"NEARBY_ENEMY_EXECUTE对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_EXECUTE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“低血量处决”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_EXECUTEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value处决生命阈值必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: NEARBY_ENEMY_EXECUTE
radius: "6"
value: "{level} * 2"NEARBY_ALLY_EXECUTE对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_EXECUTE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“低血量处决”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_EXECUTEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value处决生命阈值必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: NEARBY_ALLY_EXECUTE
radius: "6"
value: "{level} * 2"PROJECTILE_EXECUTE当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。
效果链执行到 PROJECTILE_EXECUTE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“低血量处决”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_EXECUTEvalue处决生命阈值必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: PROJECTILE_EXECUTE
value: "{level} * 2"SELF_REFLECT只对触发这条附魔的玩家执行。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。
效果链执行到 SELF_REFLECT 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_REFLECTvalue反伤点数必填按生命点计算。
示例{level}type: SELF_REFLECT
value: "{level}"TARGET_REFLECT优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。
效果链执行到 TARGET_REFLECT 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_REFLECTvalue反伤点数必填按生命点计算。
示例{level}type: TARGET_REFLECT
value: "{level}"NEARBY_ENEMY_REFLECT对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_REFLECT 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_REFLECTradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value反伤点数必填按生命点计算。
示例{level}type: NEARBY_ENEMY_REFLECT
radius: "6"
value: "{level}"NEARBY_ALLY_REFLECT对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_REFLECT 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_REFLECTradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value反伤点数必填按生命点计算。
示例{level}type: NEARBY_ALLY_REFLECT
radius: "6"
value: "{level}"PROJECTILE_REFLECT当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。
效果链执行到 PROJECTILE_REFLECT 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_REFLECTvalue反伤点数必填按生命点计算。
示例{level}type: PROJECTILE_REFLECT
value: "{level}"SELF_SHIELD只对触发这条附魔的玩家执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 SELF_SHIELD 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“设置护盾”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_SHIELDvalue护盾值必填以吸收生命实现。
示例{level} * 2type: SELF_SHIELD
value: "{level} * 2"TARGET_SHIELD优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 TARGET_SHIELD 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“设置护盾”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_SHIELDvalue护盾值必填以吸收生命实现。
示例{level} * 2type: TARGET_SHIELD
value: "{level} * 2"NEARBY_ENEMY_SHIELD对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SHIELD 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“设置护盾”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_SHIELDradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value护盾值必填以吸收生命实现。
示例{level} * 2type: NEARBY_ENEMY_SHIELD
radius: "6"
value: "{level} * 2"NEARBY_ALLY_SHIELD对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_SHIELD 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“设置护盾”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_SHIELDradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value护盾值必填以吸收生命实现。
示例{level} * 2type: NEARBY_ALLY_SHIELD
radius: "6"
value: "{level} * 2"PROJECTILE_SHIELD当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标吸收生命提升到至少指定数值。
效果链执行到 PROJECTILE_SHIELD 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“设置护盾”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_SHIELDvalue护盾值必填以吸收生命实现。
示例{level} * 2type: PROJECTILE_SHIELD
value: "{level} * 2"SELF_ARMOR_PIERCE只对触发这条附魔的玩家执行。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。
效果链执行到 SELF_ARMOR_PIERCE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“穿甲伤害”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_ARMOR_PIERCEvalue伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: SELF_ARMOR_PIERCE
value: "{level} * 1.5"TARGET_ARMOR_PIERCE优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。
效果链执行到 TARGET_ARMOR_PIERCE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“穿甲伤害”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ARMOR_PIERCEvalue伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: TARGET_ARMOR_PIERCE
value: "{level} * 1.5"NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCE对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“穿甲伤害”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCE
radius: "6"
value: "{level} * 1.5"NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCE对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“穿甲伤害”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCE
radius: "6"
value: "{level} * 1.5"PROJECTILE_ARMOR_PIERCE当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。
效果链执行到 PROJECTILE_ARMOR_PIERCE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“穿甲伤害”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_ARMOR_PIERCEvalue伤害点数必填按生命点计算。
示例{level} * 1.5type: PROJECTILE_ARMOR_PIERCE
value: "{level} * 1.5"SELF_CRIT_BOOST只对触发这条附魔的玩家执行。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。
效果链执行到 SELF_CRIT_BOOST 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_CRIT_BOOSTvalue追加伤害必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: SELF_CRIT_BOOST
value: "{level} * 2"TARGET_CRIT_BOOST优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。
效果链执行到 TARGET_CRIT_BOOST 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_CRIT_BOOSTvalue追加伤害必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: TARGET_CRIT_BOOST
value: "{level} * 2"NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOST对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOST 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOSTradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value追加伤害必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOST
radius: "6"
value: "{level} * 2"NEARBY_ALLY_CRIT_BOOST对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_CRIT_BOOST 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_CRIT_BOOSTradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value追加伤害必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: NEARBY_ALLY_CRIT_BOOST
radius: "6"
value: "{level} * 2"PROJECTILE_CRIT_BOOST当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。
效果链执行到 PROJECTILE_CRIT_BOOST 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_CRIT_BOOSTvalue追加伤害必填按生命点计算。
示例{level} * 2type: PROJECTILE_CRIT_BOOST
value: "{level} * 2"SELF_DAMAGE_CAP只对触发这条附魔的玩家执行。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。
效果链执行到 SELF_DAMAGE_CAP 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_DAMAGE_CAPvalue伤害上限必填当前伤害高于此值时会被压到此值。
示例10type: SELF_DAMAGE_CAP value: "10"
TARGET_DAMAGE_CAP优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。
效果链执行到 TARGET_DAMAGE_CAP 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_DAMAGE_CAPvalue伤害上限必填当前伤害高于此值时会被压到此值。
示例10type: TARGET_DAMAGE_CAP value: "10"
NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAP对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAP 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAPradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value伤害上限必填当前伤害高于此值时会被压到此值。
示例10type: NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAP radius: "6" value: "10"
NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAP对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。
效果链执行到 NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAP 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。
对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAPradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。
示例6value伤害上限必填当前伤害高于此值时会被压到此值。
示例10type: NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAP radius: "6" value: "10"
PROJECTILE_DAMAGE_CAP当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。
效果链执行到 PROJECTILE_DAMAGE_CAP 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_DAMAGE_CAPvalue伤害上限必填当前伤害高于此值时会被压到此值。
示例10type: PROJECTILE_DAMAGE_CAP value: "10"
SELF_PUSH只对触发这条附魔的玩家执行。把目标从玩家位置向外推开。
效果链执行到 SELF_PUSH 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“向外推开”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_PUSHvalue推力必填写入目标速度向量的水平力度。
示例1.2type: SELF_PUSH value: "1.2"
TARGET_PUSH优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标从玩家位置向外推开。
效果链执行到 TARGET_PUSH 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“向外推开”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_PUSHvalue推力必填写入目标速度向量的水平力度。
示例1.2type: TARGET_PUSH value: "1.2"
PROJECTILE_PUSH当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标从玩家位置向外推开。
效果链执行到 PROJECTILE_PUSH 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“向外推开”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_PUSHvalue推力必填写入目标速度向量的水平力度。
示例1.2type: PROJECTILE_PUSH value: "1.2"
NEARBY_ENEMY_PUSH对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标从玩家位置向外推开。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_PUSH 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“向外推开”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_PUSHradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value推力必填写入目标速度向量的水平力度。
示例1.2type: NEARBY_ENEMY_PUSH radius: "6" value: "1.2"
SELF_PULL只对触发这条附魔的玩家执行。把目标拉向触发玩家。
效果链执行到 SELF_PULL 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“拉向玩家”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_PULLvalue拉力必填写入目标速度向量的力度。
示例0.8type: SELF_PULL value: "0.8"
TARGET_PULL优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标拉向触发玩家。
效果链执行到 TARGET_PULL 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“拉向玩家”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_PULLvalue拉力必填写入目标速度向量的力度。
示例0.8type: TARGET_PULL value: "0.8"
PROJECTILE_PULL当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标拉向触发玩家。
效果链执行到 PROJECTILE_PULL 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“拉向玩家”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_PULLvalue拉力必填写入目标速度向量的力度。
示例0.8type: PROJECTILE_PULL value: "0.8"
NEARBY_ENEMY_PULL对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标拉向触发玩家。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_PULL 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“拉向玩家”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_PULLradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value拉力必填写入目标速度向量的力度。
示例0.8type: NEARBY_ENEMY_PULL radius: "6" value: "0.8"
SELF_KNOCKUP只对触发这条附魔的玩家执行。把目标 Y 轴速度至少设置为指定值。
效果链执行到 SELF_KNOCKUP 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“向上击飞”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_KNOCKUPvalue上抛速度必填最小按 0.5 处理。
示例0.8type: SELF_KNOCKUP value: "0.8"
TARGET_KNOCKUP优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 Y 轴速度至少设置为指定值。
效果链执行到 TARGET_KNOCKUP 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“向上击飞”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_KNOCKUPvalue上抛速度必填最小按 0.5 处理。
示例0.8type: TARGET_KNOCKUP value: "0.8"
PROJECTILE_KNOCKUP当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 Y 轴速度至少设置为指定值。
效果链执行到 PROJECTILE_KNOCKUP 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“向上击飞”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_KNOCKUPvalue上抛速度必填最小按 0.5 处理。
示例0.8type: PROJECTILE_KNOCKUP value: "0.8"
NEARBY_ENEMY_KNOCKUP对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标 Y 轴速度至少设置为指定值。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_KNOCKUP 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“向上击飞”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_KNOCKUPradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value上抛速度必填最小按 0.5 处理。
示例0.8type: NEARBY_ENEMY_KNOCKUP radius: "6" value: "0.8"
SELF_TELEPORT只对触发这条附魔的玩家执行。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。
效果链执行到 SELF_TELEPORT 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“传送到玩家前方”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_TELEPORTdistance前方距离可选从玩家位置沿朝向计算。
示例4type: SELF_TELEPORT distance: "4"
TARGET_TELEPORT优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。
效果链执行到 TARGET_TELEPORT 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“传送到玩家前方”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_TELEPORTdistance前方距离可选从玩家位置沿朝向计算。
示例4type: TARGET_TELEPORT distance: "4"
PROJECTILE_TELEPORT当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。
效果链执行到 PROJECTILE_TELEPORT 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“传送到玩家前方”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_TELEPORTdistance前方距离可选从玩家位置沿朝向计算。
示例4type: PROJECTILE_TELEPORT distance: "4"
NEARBY_ENEMY_TELEPORT对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_TELEPORT 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“传送到玩家前方”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_TELEPORTradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6distance前方距离可选从玩家位置沿朝向计算。
示例4type: NEARBY_ENEMY_TELEPORT radius: "6" distance: "4"
SELF_DASH只对触发这条附魔的玩家执行。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。
效果链执行到 SELF_DASH 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“沿玩家朝向冲刺”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_DASHvalue冲刺力度必填最小按 0.1 处理。
示例1.4type: SELF_DASH value: "1.4"
TARGET_DASH优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。
效果链执行到 TARGET_DASH 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“沿玩家朝向冲刺”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_DASHvalue冲刺力度必填最小按 0.1 处理。
示例1.4type: TARGET_DASH value: "1.4"
PROJECTILE_DASH当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。
效果链执行到 PROJECTILE_DASH 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“沿玩家朝向冲刺”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_DASHvalue冲刺力度必填最小按 0.1 处理。
示例1.4type: PROJECTILE_DASH value: "1.4"
NEARBY_ENEMY_DASH对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DASH 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“沿玩家朝向冲刺”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_DASHradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value冲刺力度必填最小按 0.1 处理。
示例1.4type: NEARBY_ENEMY_DASH radius: "6" value: "1.4"
SELF_BLINK只对触发这条附魔的玩家执行。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。
效果链执行到 SELF_BLINK 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“闪现到玩家前方”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_BLINKdistance闪现距离可选从玩家位置沿朝向计算。
示例4type: SELF_BLINK distance: "4"
TARGET_BLINK优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。
效果链执行到 TARGET_BLINK 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“闪现到玩家前方”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_BLINKdistance闪现距离可选从玩家位置沿朝向计算。
示例4type: TARGET_BLINK distance: "4"
PROJECTILE_BLINK当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。
效果链执行到 PROJECTILE_BLINK 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“闪现到玩家前方”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_BLINKdistance闪现距离可选从玩家位置沿朝向计算。
示例4type: PROJECTILE_BLINK distance: "4"
NEARBY_ENEMY_BLINK对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_BLINK 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“闪现到玩家前方”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_BLINKradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6distance闪现距离可选从玩家位置沿朝向计算。
示例4type: NEARBY_ENEMY_BLINK radius: "6" distance: "4"
SELF_HOMING只对触发这条附魔的玩家执行。把当前事件里的弹射物速度改为指向解析出的目标。
效果链执行到 SELF_HOMING 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“弹射物追踪”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_HOMINGvalue弹射物速度必填最小按 0.2 处理。
示例1.5type: SELF_HOMING value: "1.5"
TARGET_HOMING优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把当前事件里的弹射物速度改为指向解析出的目标。
效果链执行到 TARGET_HOMING 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“弹射物追踪”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_HOMINGvalue弹射物速度必填最小按 0.2 处理。
示例1.5type: TARGET_HOMING value: "1.5"
PROJECTILE_HOMING当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把当前事件里的弹射物速度改为指向解析出的目标。
效果链执行到 PROJECTILE_HOMING 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“弹射物追踪”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_HOMINGvalue弹射物速度必填最小按 0.2 处理。
示例1.5type: PROJECTILE_HOMING value: "1.5"
NEARBY_ENEMY_HOMING对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把当前事件里的弹射物速度改为指向解析出的目标。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_HOMING 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“弹射物追踪”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_HOMINGradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value弹射物速度必填最小按 0.2 处理。
示例1.5type: NEARBY_ENEMY_HOMING radius: "6" value: "1.5"
SELF_ROOT只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加高等级 SLOWNESS。
效果链执行到 SELF_ROOT 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“定身”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_ROOTduration持续时间可选单位为 tick。
示例60amplifier缓慢等级索引可选最低按 4 处理。
示例4type: SELF_ROOT duration: "60" amplifier: "4"
TARGET_ROOT优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加高等级 SLOWNESS。
效果链执行到 TARGET_ROOT 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“定身”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ROOTduration持续时间可选单位为 tick。
示例60amplifier缓慢等级索引可选最低按 4 处理。
示例4type: TARGET_ROOT duration: "60" amplifier: "4"
PROJECTILE_ROOT当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加高等级 SLOWNESS。
效果链执行到 PROJECTILE_ROOT 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“定身”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_ROOTduration持续时间可选单位为 tick。
示例60amplifier缓慢等级索引可选最低按 4 处理。
示例4type: PROJECTILE_ROOT duration: "60" amplifier: "4"
NEARBY_ENEMY_ROOT对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加高等级 SLOWNESS。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_ROOT 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“定身”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_ROOTradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例60amplifier缓慢等级索引可选最低按 4 处理。
示例4type: NEARBY_ENEMY_ROOT radius: "6" duration: "60" amplifier: "4"
SELF_STUN只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加高等级 SLOWNESS。
效果链执行到 SELF_STUN 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“眩晕”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_STUNduration持续时间可选单位为 tick。
示例40amplifier缓慢等级索引可选最低按 4 处理。
示例4type: SELF_STUN duration: "40" amplifier: "4"
TARGET_STUN优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加高等级 SLOWNESS。
效果链执行到 TARGET_STUN 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“眩晕”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_STUNduration持续时间可选单位为 tick。
示例40amplifier缓慢等级索引可选最低按 4 处理。
示例4type: TARGET_STUN duration: "40" amplifier: "4"
PROJECTILE_STUN当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加高等级 SLOWNESS。
效果链执行到 PROJECTILE_STUN 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“眩晕”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_STUNduration持续时间可选单位为 tick。
示例40amplifier缓慢等级索引可选最低按 4 处理。
示例4type: PROJECTILE_STUN duration: "40" amplifier: "4"
NEARBY_ENEMY_STUN对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加高等级 SLOWNESS。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_STUN 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“眩晕”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_STUNradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例40amplifier缓慢等级索引可选最低按 4 处理。
示例4type: NEARBY_ENEMY_STUN radius: "6" duration: "40" amplifier: "4"
SELF_SILENCE只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 fotia:silenced 计分板标签。
效果链执行到 SELF_SILENCE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“添加沉默标签”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_SILENCEtype: SELF_SILENCE
TARGET_SILENCE优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 fotia:silenced 计分板标签。
效果链执行到 TARGET_SILENCE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“添加沉默标签”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_SILENCEtype: TARGET_SILENCE
PROJECTILE_SILENCE当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 fotia:silenced 计分板标签。
效果链执行到 PROJECTILE_SILENCE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“添加沉默标签”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_SILENCEtype: PROJECTILE_SILENCE
NEARBY_ENEMY_SILENCE对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 fotia:silenced 计分板标签。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SILENCE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“添加沉默标签”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_SILENCEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6type: NEARBY_ENEMY_SILENCE radius: "6"
SELF_SLOW只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 SLOWNESS 药水效果。
效果链执行到 SELF_SLOW 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加缓慢”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_SLOWduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级。
示例1type: SELF_SLOW duration: "100" amplifier: "1"
TARGET_SLOW优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 SLOWNESS 药水效果。
效果链执行到 TARGET_SLOW 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加缓慢”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_SLOWduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级。
示例1type: TARGET_SLOW duration: "100" amplifier: "1"
PROJECTILE_SLOW当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 SLOWNESS 药水效果。
效果链执行到 PROJECTILE_SLOW 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加缓慢”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_SLOWduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级。
示例1type: PROJECTILE_SLOW duration: "100" amplifier: "1"
NEARBY_ENEMY_SLOW对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 SLOWNESS 药水效果。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SLOW 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加缓慢”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_SLOWradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级。
示例1type: NEARBY_ENEMY_SLOW radius: "6" duration: "100" amplifier: "1"
SELF_SPEED只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 SPEED 药水效果。
效果链执行到 SELF_SPEED 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加速度”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_SPEEDduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级。
示例1type: SELF_SPEED duration: "100" amplifier: "1"
TARGET_SPEED优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 SPEED 药水效果。
效果链执行到 TARGET_SPEED 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加速度”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_SPEEDduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级。
示例1type: TARGET_SPEED duration: "100" amplifier: "1"
PROJECTILE_SPEED当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 SPEED 药水效果。
效果链执行到 PROJECTILE_SPEED 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加速度”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_SPEEDduration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级。
示例1type: PROJECTILE_SPEED duration: "100" amplifier: "1"
NEARBY_ENEMY_SPEED对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 SPEED 药水效果。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SPEED 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加速度”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_SPEEDradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例100amplifier等级索引可选0 表示 I 级。
示例1type: NEARBY_ENEMY_SPEED radius: "6" duration: "100" amplifier: "1"
SELF_GRAVITY只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 I 级 LEVITATION。
效果链执行到 SELF_GRAVITY 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加飘浮”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_GRAVITYduration持续时间可选单位为 tick。
示例60type: SELF_GRAVITY duration: "60"
TARGET_GRAVITY优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 I 级 LEVITATION。
效果链执行到 TARGET_GRAVITY 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加飘浮”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_GRAVITYduration持续时间可选单位为 tick。
示例60type: TARGET_GRAVITY duration: "60"
PROJECTILE_GRAVITY当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 I 级 LEVITATION。
效果链执行到 PROJECTILE_GRAVITY 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加飘浮”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_GRAVITYduration持续时间可选单位为 tick。
示例60type: PROJECTILE_GRAVITY duration: "60"
NEARBY_ENEMY_GRAVITY对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 I 级 LEVITATION。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_GRAVITY 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加飘浮”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_GRAVITYradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6duration持续时间可选单位为 tick。
示例60type: NEARBY_ENEMY_GRAVITY radius: "6" duration: "60"
SELF_GLIDE_BOOST只对触发这条附魔的玩家执行。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。
效果链执行到 SELF_GLIDE_BOOST 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“朝向加速”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_GLIDE_BOOSTvalue加速力度必填最小按 0.1 处理。
示例1.6type: SELF_GLIDE_BOOST value: "1.6"
TARGET_GLIDE_BOOST优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。
效果链执行到 TARGET_GLIDE_BOOST 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“朝向加速”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_GLIDE_BOOSTvalue加速力度必填最小按 0.1 处理。
示例1.6type: TARGET_GLIDE_BOOST value: "1.6"
PROJECTILE_GLIDE_BOOST当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。
效果链执行到 PROJECTILE_GLIDE_BOOST 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“朝向加速”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_GLIDE_BOOSTvalue加速力度必填最小按 0.1 处理。
示例1.6type: PROJECTILE_GLIDE_BOOST value: "1.6"
NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOST对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOST 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“朝向加速”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOSTradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value加速力度必填最小按 0.1 处理。
示例1.6type: NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOST radius: "6" value: "1.6"
SELF_SAFE_FALL只对触发这条附魔的玩家执行。把目标 fallDistance 设为 0。
效果链执行到 SELF_SAFE_FALL 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“清除摔落距离”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_SAFE_FALLtype: SELF_SAFE_FALL
TARGET_SAFE_FALL优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 fallDistance 设为 0。
效果链执行到 TARGET_SAFE_FALL 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“清除摔落距离”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_SAFE_FALLtype: TARGET_SAFE_FALL
PROJECTILE_SAFE_FALL当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 fallDistance 设为 0。
效果链执行到 PROJECTILE_SAFE_FALL 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“清除摔落距离”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_SAFE_FALLtype: PROJECTILE_SAFE_FALL
NEARBY_ENEMY_SAFE_FALL对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标 fallDistance 设为 0。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SAFE_FALL 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“清除摔落距离”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_SAFE_FALLradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6type: NEARBY_ENEMY_SAFE_FALL radius: "6"
SELF_SWAP_POSITION只对触发这条附魔的玩家执行。交换触发玩家与目标的位置。
效果链执行到 SELF_SWAP_POSITION 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“交换位置”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_SWAP_POSITIONtype: SELF_SWAP_POSITION
TARGET_SWAP_POSITION优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。交换触发玩家与目标的位置。
效果链执行到 TARGET_SWAP_POSITION 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“交换位置”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_SWAP_POSITIONtype: TARGET_SWAP_POSITION
PROJECTILE_SWAP_POSITION当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。交换触发玩家与目标的位置。
效果链执行到 PROJECTILE_SWAP_POSITION 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“交换位置”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_SWAP_POSITIONtype: PROJECTILE_SWAP_POSITION
NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITION对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。交换触发玩家与目标的位置。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITION 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“交换位置”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITIONradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6type: NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITION radius: "6"
SELF_ROTATE只对触发这条附魔的玩家执行。在目标当前 yaw 基础上增加指定角度。
效果链执行到 SELF_ROTATE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“旋转朝向”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_ROTATEvalue旋转角度必填单位为度;正数向一侧旋转,负数向另一侧。
示例90type: SELF_ROTATE value: "90"
TARGET_ROTATE优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。在目标当前 yaw 基础上增加指定角度。
效果链执行到 TARGET_ROTATE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“旋转朝向”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ROTATEvalue旋转角度必填单位为度;正数向一侧旋转,负数向另一侧。
示例90type: TARGET_ROTATE value: "90"
PROJECTILE_ROTATE当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。在目标当前 yaw 基础上增加指定角度。
效果链执行到 PROJECTILE_ROTATE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“旋转朝向”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_ROTATEvalue旋转角度必填单位为度;正数向一侧旋转,负数向另一侧。
示例90type: PROJECTILE_ROTATE value: "90"
NEARBY_ENEMY_ROTATE对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。在目标当前 yaw 基础上增加指定角度。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_ROTATE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“旋转朝向”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_ROTATEradius搜索半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。
示例6value旋转角度必填单位为度;正数向一侧旋转,负数向另一侧。
示例90type: NEARBY_ENEMY_ROTATE radius: "6" value: "90"
SELF_VORTEX只对触发这条附魔的玩家执行。把玩家周围半径内的所有生物拉向玩家。
效果链执行到 SELF_VORTEX 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“生成拉拽漩涡”。
只对触发这条附魔的玩家执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SELF_VORTEXvalue拉拽力度必填写入附近生物速度向量。
示例0.8radius漩涡半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近生物。
示例6type: SELF_VORTEX value: "0.8" radius: "6"
TARGET_VORTEX优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把玩家周围半径内的所有生物拉向玩家。
效果链执行到 TARGET_VORTEX 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“生成拉拽漩涡”。
优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_VORTEXvalue拉拽力度必填写入附近生物速度向量。
示例0.8radius漩涡半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近生物。
示例6type: TARGET_VORTEX value: "0.8" radius: "6"
PROJECTILE_VORTEX当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把玩家周围半径内的所有生物拉向玩家。
效果链执行到 PROJECTILE_VORTEX 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“生成拉拽漩涡”。
当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例PROJECTILE_VORTEXvalue拉拽力度必填写入附近生物速度向量。
示例0.8radius漩涡半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近生物。
示例6type: PROJECTILE_VORTEX value: "0.8" radius: "6"
NEARBY_ENEMY_VORTEX对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把玩家周围半径内的所有生物拉向玩家。
效果链执行到 NEARBY_ENEMY_VORTEX 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“生成拉拽漩涡”。
对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例NEARBY_ENEMY_VORTEXradius漩涡半径可选按 X/Y/Z 三轴查找附近生物。
示例6value拉拽力度必填写入附近生物速度向量。
示例0.8type: NEARBY_ENEMY_VORTEX radius: "6" value: "0.8"
HELD_ITEM_REPAIR对玩家当前主手物品执行。减少物品的损伤值,从而恢复耐久。
效果链执行到 HELD_ITEM_REPAIR 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“修复耐久”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_REPAIRamount修复耐久可选修复多少点耐久;也可使用 value。
示例10type: HELD_ITEM_REPAIR amount: "10"
TARGET_ITEM_REPAIR当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。减少物品的损伤值,从而恢复耐久。
效果链执行到 TARGET_ITEM_REPAIR 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“修复耐久”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_REPAIRamount修复耐久可选修复多少点耐久;也可使用 value。
示例10type: TARGET_ITEM_REPAIR amount: "10"
DROP_REPAIR优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。减少物品的损伤值,从而恢复耐久。
效果链执行到 DROP_REPAIR 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“修复耐久”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_REPAIRamount修复耐久可选修复多少点耐久;也可使用 value。
示例10type: DROP_REPAIR amount: "10"
INVENTORY_REPAIR遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。减少物品的损伤值,从而恢复耐久。
效果链执行到 INVENTORY_REPAIR 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“修复耐久”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_REPAIRamount修复耐久可选修复多少点耐久;也可使用 value。
示例10type: INVENTORY_REPAIR amount: "10"
HELD_ITEM_DAMAGE对玩家当前主手物品执行。增加物品损伤值。
效果链执行到 HELD_ITEM_DAMAGE 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“损耗耐久”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_DAMAGEamount耐久损耗可选损耗多少点耐久;也可使用 value。
示例10type: HELD_ITEM_DAMAGE amount: "10"
TARGET_ITEM_DAMAGE当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。增加物品损伤值。
效果链执行到 TARGET_ITEM_DAMAGE 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“损耗耐久”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_DAMAGEamount耐久损耗可选损耗多少点耐久;也可使用 value。
示例10type: TARGET_ITEM_DAMAGE amount: "10"
DROP_DAMAGE优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。增加物品损伤值。
效果链执行到 DROP_DAMAGE 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“损耗耐久”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_DAMAGEamount耐久损耗可选损耗多少点耐久;也可使用 value。
示例10type: DROP_DAMAGE amount: "10"
INVENTORY_DAMAGE遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。增加物品损伤值。
效果链执行到 INVENTORY_DAMAGE 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“损耗耐久”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_DAMAGEamount耐久损耗可选损耗多少点耐久;也可使用 value。
示例10type: INVENTORY_DAMAGE amount: "10"
HELD_ITEM_DUPLICATE对玩家当前主手物品执行。克隆当前物品堆并尝试加入玩家背包。
效果链执行到 HELD_ITEM_DUPLICATE 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“复制物品堆”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_DUPLICATEtype: HELD_ITEM_DUPLICATE
TARGET_ITEM_DUPLICATE当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。克隆当前物品堆并尝试加入玩家背包。
效果链执行到 TARGET_ITEM_DUPLICATE 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“复制物品堆”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_DUPLICATEtype: TARGET_ITEM_DUPLICATE
DROP_DUPLICATE优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。克隆当前物品堆并尝试加入玩家背包。
效果链执行到 DROP_DUPLICATE 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“复制物品堆”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_DUPLICATEtype: DROP_DUPLICATE
INVENTORY_DUPLICATE遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。克隆当前物品堆并尝试加入玩家背包。
效果链执行到 INVENTORY_DUPLICATE 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“复制物品堆”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_DUPLICATEtype: INVENTORY_DUPLICATE
HELD_ITEM_CONSUME对玩家当前主手物品执行。从每个目标物品堆中扣除指定数量。
效果链执行到 HELD_ITEM_CONSUME 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“消耗物品数量”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_CONSUMEamount消耗数量可选最小结果为 0。
示例1type: HELD_ITEM_CONSUME amount: "1"
TARGET_ITEM_CONSUME当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。从每个目标物品堆中扣除指定数量。
效果链执行到 TARGET_ITEM_CONSUME 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“消耗物品数量”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_CONSUMEamount消耗数量可选最小结果为 0。
示例1type: TARGET_ITEM_CONSUME amount: "1"
DROP_CONSUME优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。从每个目标物品堆中扣除指定数量。
效果链执行到 DROP_CONSUME 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“消耗物品数量”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_CONSUMEamount消耗数量可选最小结果为 0。
示例1type: DROP_CONSUME amount: "1"
INVENTORY_CONSUME遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。从每个目标物品堆中扣除指定数量。
效果链执行到 INVENTORY_CONSUME 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“消耗物品数量”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_CONSUMEamount消耗数量可选最小结果为 0。
示例1type: INVENTORY_CONSUME amount: "1"
HELD_ITEM_TRANSFORM对玩家当前主手物品执行。把目标物品堆的 Bukkit Material 改为指定材质。
效果链执行到 HELD_ITEM_TRANSFORM 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“转换物品材质”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_TRANSFORMmaterial新材质必填也可使用 item 字段。
示例DIAMONDtype: HELD_ITEM_TRANSFORM material: "DIAMOND"
TARGET_ITEM_TRANSFORM当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品堆的 Bukkit Material 改为指定材质。
效果链执行到 TARGET_ITEM_TRANSFORM 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“转换物品材质”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_TRANSFORMmaterial新材质必填也可使用 item 字段。
示例DIAMONDtype: TARGET_ITEM_TRANSFORM material: "DIAMOND"
DROP_TRANSFORM优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品堆的 Bukkit Material 改为指定材质。
效果链执行到 DROP_TRANSFORM 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“转换物品材质”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_TRANSFORMmaterial新材质必填也可使用 item 字段。
示例DIAMONDtype: DROP_TRANSFORM material: "DIAMOND"
INVENTORY_TRANSFORM遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品堆的 Bukkit Material 改为指定材质。
效果链执行到 INVENTORY_TRANSFORM 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“转换物品材质”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_TRANSFORMmaterial新材质必填也可使用 item 字段。
示例DIAMONDtype: INVENTORY_TRANSFORM material: "DIAMOND"
HELD_ITEM_ADD_LORE对玩家当前主手物品执行。在目标物品现有 Lore 末尾追加一行文本。
效果链执行到 HELD_ITEM_ADD_LORE 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“追加 Lore”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_ADD_LOREloreLore 文本必填也可使用 text;支持插件的文本组件解析。
示例<gray>强化过的物品</gray>type: HELD_ITEM_ADD_LORE lore: "<gray>强化过的物品</gray>"
TARGET_ITEM_ADD_LORE当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。在目标物品现有 Lore 末尾追加一行文本。
效果链执行到 TARGET_ITEM_ADD_LORE 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“追加 Lore”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_ADD_LOREloreLore 文本必填也可使用 text;支持插件的文本组件解析。
示例<gray>强化过的物品</gray>type: TARGET_ITEM_ADD_LORE lore: "<gray>强化过的物品</gray>"
DROP_ADD_LORE优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。在目标物品现有 Lore 末尾追加一行文本。
效果链执行到 DROP_ADD_LORE 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“追加 Lore”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_ADD_LOREloreLore 文本必填也可使用 text;支持插件的文本组件解析。
示例<gray>强化过的物品</gray>type: DROP_ADD_LORE lore: "<gray>强化过的物品</gray>"
INVENTORY_ADD_LORE遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。在目标物品现有 Lore 末尾追加一行文本。
效果链执行到 INVENTORY_ADD_LORE 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“追加 Lore”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_ADD_LOREloreLore 文本必填也可使用 text;支持插件的文本组件解析。
示例<gray>强化过的物品</gray>type: INVENTORY_ADD_LORE lore: "<gray>强化过的物品</gray>"
HELD_ITEM_SET_NAME对玩家当前主手物品执行。替换目标物品的显示名称。
效果链执行到 HELD_ITEM_SET_NAME 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“设置物品名称”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_SET_NAMEname显示名称必填也可使用 text;支持插件的文本组件解析。
示例<gold>远古遗物</gold>type: HELD_ITEM_SET_NAME name: "<gold>远古遗物</gold>"
TARGET_ITEM_SET_NAME当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。替换目标物品的显示名称。
效果链执行到 TARGET_ITEM_SET_NAME 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“设置物品名称”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_SET_NAMEname显示名称必填也可使用 text;支持插件的文本组件解析。
示例<gold>远古遗物</gold>type: TARGET_ITEM_SET_NAME name: "<gold>远古遗物</gold>"
DROP_SET_NAME优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。替换目标物品的显示名称。
效果链执行到 DROP_SET_NAME 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“设置物品名称”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_SET_NAMEname显示名称必填也可使用 text;支持插件的文本组件解析。
示例<gold>远古遗物</gold>type: DROP_SET_NAME name: "<gold>远古遗物</gold>"
INVENTORY_SET_NAME遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。替换目标物品的显示名称。
效果链执行到 INVENTORY_SET_NAME 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“设置物品名称”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_SET_NAMEname显示名称必填也可使用 text;支持插件的文本组件解析。
示例<gold>远古遗物</gold>type: INVENTORY_SET_NAME name: "<gold>远古遗物</gold>"
HELD_ITEM_SET_MODEL对玩家当前主手物品执行。把目标物品的 CustomModelData 设为指定整数。
效果链执行到 HELD_ITEM_SET_MODEL 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“设置 CustomModelData”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_SET_MODELmodel模型数据可选也可使用 custom-model-data。
示例1001type: HELD_ITEM_SET_MODEL model: "1001"
TARGET_ITEM_SET_MODEL当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品的 CustomModelData 设为指定整数。
效果链执行到 TARGET_ITEM_SET_MODEL 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“设置 CustomModelData”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_SET_MODELmodel模型数据可选也可使用 custom-model-data。
示例1001type: TARGET_ITEM_SET_MODEL model: "1001"
DROP_SET_MODEL优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品的 CustomModelData 设为指定整数。
效果链执行到 DROP_SET_MODEL 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“设置 CustomModelData”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_SET_MODELmodel模型数据可选也可使用 custom-model-data。
示例1001type: DROP_SET_MODEL model: "1001"
INVENTORY_SET_MODEL遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品的 CustomModelData 设为指定整数。
效果链执行到 INVENTORY_SET_MODEL 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“设置 CustomModelData”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_SET_MODELmodel模型数据可选也可使用 custom-model-data。
示例1001type: INVENTORY_SET_MODEL model: "1001"
HELD_ITEM_ADD_ENCHANT对玩家当前主手物品执行。给目标物品添加指定原版附魔,忽略原版适用性限制。
效果链执行到 HELD_ITEM_ADD_ENCHANT 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“添加原版附魔”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_ADD_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment;可写 sharpness 或 minecraft:sharpness。
示例minecraft:sharpnesslevel附魔等级可选最小为 1。
示例3type: HELD_ITEM_ADD_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness" level: "3"
TARGET_ITEM_ADD_ENCHANT当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。给目标物品添加指定原版附魔,忽略原版适用性限制。
效果链执行到 TARGET_ITEM_ADD_ENCHANT 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“添加原版附魔”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_ADD_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment;可写 sharpness 或 minecraft:sharpness。
示例minecraft:sharpnesslevel附魔等级可选最小为 1。
示例3type: TARGET_ITEM_ADD_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness" level: "3"
DROP_ADD_ENCHANT优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。给目标物品添加指定原版附魔,忽略原版适用性限制。
效果链执行到 DROP_ADD_ENCHANT 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“添加原版附魔”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_ADD_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment;可写 sharpness 或 minecraft:sharpness。
示例minecraft:sharpnesslevel附魔等级可选最小为 1。
示例3type: DROP_ADD_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness" level: "3"
INVENTORY_ADD_ENCHANT遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。给目标物品添加指定原版附魔,忽略原版适用性限制。
效果链执行到 INVENTORY_ADD_ENCHANT 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“添加原版附魔”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_ADD_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment;可写 sharpness 或 minecraft:sharpness。
示例minecraft:sharpnesslevel附魔等级可选最小为 1。
示例3type: INVENTORY_ADD_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness" level: "3"
HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANT对玩家当前主手物品执行。从目标物品移除指定原版附魔。
效果链执行到 HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANT 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“移除原版附魔”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment。
示例minecraft:sharpnesstype: HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness"
TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANT当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。从目标物品移除指定原版附魔。
效果链执行到 TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANT 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“移除原版附魔”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment。
示例minecraft:sharpnesstype: TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness"
DROP_REMOVE_ENCHANT优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。从目标物品移除指定原版附魔。
效果链执行到 DROP_REMOVE_ENCHANT 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“移除原版附魔”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_REMOVE_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment。
示例minecraft:sharpnesstype: DROP_REMOVE_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness"
INVENTORY_REMOVE_ENCHANT遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。从目标物品移除指定原版附魔。
效果链执行到 INVENTORY_REMOVE_ENCHANT 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“移除原版附魔”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_REMOVE_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment。
示例minecraft:sharpnesstype: INVENTORY_REMOVE_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness"
HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANT对玩家当前主手物品执行。从源物品移除指定原版附魔,并把配置等级添加到玩家副手物品。
效果链执行到 HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANT 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“转移原版附魔到副手”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment。
示例minecraft:sharpnesslevel转移后的等级可选不是自动保留源物品原等级。
示例3type: HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness" level: "3"
TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANT当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。从源物品移除指定原版附魔,并把配置等级添加到玩家副手物品。
效果链执行到 TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANT 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“转移原版附魔到副手”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment。
示例minecraft:sharpnesslevel转移后的等级可选不是自动保留源物品原等级。
示例3type: TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness" level: "3"
DROP_TRANSFER_ENCHANT优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。从源物品移除指定原版附魔,并把配置等级添加到玩家副手物品。
效果链执行到 DROP_TRANSFER_ENCHANT 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“转移原版附魔到副手”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_TRANSFER_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment。
示例minecraft:sharpnesslevel转移后的等级可选不是自动保留源物品原等级。
示例3type: DROP_TRANSFER_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness" level: "3"
INVENTORY_TRANSFER_ENCHANT遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。从源物品移除指定原版附魔,并把配置等级添加到玩家副手物品。
效果链执行到 INVENTORY_TRANSFER_ENCHANT 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“转移原版附魔到副手”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_TRANSFER_ENCHANTenchant附魔键必填也可使用 enchantment。
示例minecraft:sharpnesslevel转移后的等级可选不是自动保留源物品原等级。
示例3type: INVENTORY_TRANSFER_ENCHANT enchant: "minecraft:sharpness" level: "3"
HELD_ITEM_AUTO_SMELT对玩家当前主手物品执行。把目标物品材质替换为实现中对应的熔炼结果。
效果链执行到 HELD_ITEM_AUTO_SMELT 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“按内置表自动熔炼”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_AUTO_SMELTtype: HELD_ITEM_AUTO_SMELT
TARGET_ITEM_AUTO_SMELT当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品材质替换为实现中对应的熔炼结果。
效果链执行到 TARGET_ITEM_AUTO_SMELT 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“按内置表自动熔炼”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_AUTO_SMELTtype: TARGET_ITEM_AUTO_SMELT
DROP_AUTO_SMELT优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品材质替换为实现中对应的熔炼结果。
效果链执行到 DROP_AUTO_SMELT 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“按内置表自动熔炼”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_AUTO_SMELTtype: DROP_AUTO_SMELT
INVENTORY_AUTO_SMELT遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品材质替换为实现中对应的熔炼结果。
效果链执行到 INVENTORY_AUTO_SMELT 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“按内置表自动熔炼”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_AUTO_SMELTtype: INVENTORY_AUTO_SMELT
HELD_ITEM_AUTO_PICKUP对玩家当前主手物品执行。把目标物品加入玩家背包。
效果链执行到 HELD_ITEM_AUTO_PICKUP 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“自动拾取”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_AUTO_PICKUPtype: HELD_ITEM_AUTO_PICKUP
TARGET_ITEM_AUTO_PICKUP当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品加入玩家背包。
效果链执行到 TARGET_ITEM_AUTO_PICKUP 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“自动拾取”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_AUTO_PICKUPtype: TARGET_ITEM_AUTO_PICKUP
DROP_AUTO_PICKUP优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品加入玩家背包。
效果链执行到 DROP_AUTO_PICKUP 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“自动拾取”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_AUTO_PICKUPtype: DROP_AUTO_PICKUP
INVENTORY_AUTO_PICKUP遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品加入玩家背包。
效果链执行到 INVENTORY_AUTO_PICKUP 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“自动拾取”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_AUTO_PICKUPtype: INVENTORY_AUTO_PICKUP
HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPS对玩家当前主手物品执行。把目标物品堆数量乘以倍率,但不超过该物品最大堆叠数。
效果链执行到 HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPS 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“放大物品堆数量”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPSmultiplier数量倍率可选最小为 1;也可使用 value。
示例2type: HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPS multiplier: "2"
TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPS当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品堆数量乘以倍率,但不超过该物品最大堆叠数。
效果链执行到 TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPS 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“放大物品堆数量”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPSmultiplier数量倍率可选最小为 1;也可使用 value。
示例2type: TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPS multiplier: "2"
DROP_MULTIPLY_DROPS优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品堆数量乘以倍率,但不超过该物品最大堆叠数。
效果链执行到 DROP_MULTIPLY_DROPS 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“放大物品堆数量”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_MULTIPLY_DROPSmultiplier数量倍率可选最小为 1;也可使用 value。
示例2type: DROP_MULTIPLY_DROPS multiplier: "2"
INVENTORY_MULTIPLY_DROPS遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品堆数量乘以倍率,但不超过该物品最大堆叠数。
效果链执行到 INVENTORY_MULTIPLY_DROPS 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“放大物品堆数量”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_MULTIPLY_DROPSmultiplier数量倍率可选最小为 1;也可使用 value。
示例2type: INVENTORY_MULTIPLY_DROPS multiplier: "2"
HELD_ITEM_FILTER_DROPS对玩家当前主手物品执行。目标物品材质不匹配时把物品数量设为 0。
效果链执行到 HELD_ITEM_FILTER_DROPS 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“过滤非指定材质”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_FILTER_DROPSmaterial保留材质必填也可使用 item。
示例DIAMONDtype: HELD_ITEM_FILTER_DROPS material: "DIAMOND"
TARGET_ITEM_FILTER_DROPS当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。目标物品材质不匹配时把物品数量设为 0。
效果链执行到 TARGET_ITEM_FILTER_DROPS 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“过滤非指定材质”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_FILTER_DROPSmaterial保留材质必填也可使用 item。
示例DIAMONDtype: TARGET_ITEM_FILTER_DROPS material: "DIAMOND"
DROP_FILTER_DROPS优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。目标物品材质不匹配时把物品数量设为 0。
效果链执行到 DROP_FILTER_DROPS 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“过滤非指定材质”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_FILTER_DROPSmaterial保留材质必填也可使用 item。
示例DIAMONDtype: DROP_FILTER_DROPS material: "DIAMOND"
INVENTORY_FILTER_DROPS遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。目标物品材质不匹配时把物品数量设为 0。
效果链执行到 INVENTORY_FILTER_DROPS 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“过滤非指定材质”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_FILTER_DROPSmaterial保留材质必填也可使用 item。
示例DIAMONDtype: INVENTORY_FILTER_DROPS material: "DIAMOND"
HELD_ITEM_TELEKINESIS对玩家当前主手物品执行。把目标物品加入玩家背包。
效果链执行到 HELD_ITEM_TELEKINESIS 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“隔空拾取”。
对玩家当前主手物品执行。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例HELD_ITEM_TELEKINESIStype: HELD_ITEM_TELEKINESIS
TARGET_ITEM_TELEKINESIS当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品加入玩家背包。
效果链执行到 TARGET_ITEM_TELEKINESIS 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“隔空拾取”。
当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例TARGET_ITEM_TELEKINESIStype: TARGET_ITEM_TELEKINESIS
DROP_TELEKINESIS优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品加入玩家背包。
效果链执行到 DROP_TELEKINESIS 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“隔空拾取”。
优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例DROP_TELEKINESIStype: DROP_TELEKINESIS
INVENTORY_TELEKINESIS遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品加入玩家背包。
效果链执行到 INVENTORY_TELEKINESIS 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“隔空拾取”。
遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例INVENTORY_TELEKINESIStype: INVENTORY_TELEKINESIS
BLOCK_BREAK使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。以玩家身份调用 breakBlock 破坏每个目标方块。
效果链执行到 BLOCK_BREAK 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“破坏方块”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_BREAKdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6type: BLOCK_BREAK distance: "6"
AREA_BREAK以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。以玩家身份调用 breakBlock 破坏每个目标方块。
效果链执行到 AREA_BREAK 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“破坏方块”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_BREAKdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2type: AREA_BREAK distance: "6" radius: "2"
LINE_BREAK以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。以玩家身份调用 breakBlock 破坏每个目标方块。
效果链执行到 LINE_BREAK 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“破坏方块”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_BREAKdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2type: LINE_BREAK distance: "6" radius: "2"
SPHERE_BREAK以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。以玩家身份调用 breakBlock 破坏每个目标方块。
效果链执行到 SPHERE_BREAK 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“破坏方块”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_BREAKdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2type: SPHERE_BREAK distance: "6" radius: "2"
BLOCK_PLACE使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。
效果链执行到 BLOCK_PLACE 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“放置材质”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_PLACEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6material方块材质必填也可使用 block;无效材质回退 STONE。
示例STONEtype: BLOCK_PLACE distance: "6" material: "STONE"
AREA_PLACE以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。直接把每个目标方块设为指定 Material。
效果链执行到 AREA_PLACE 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“放置材质”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_PLACEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2material方块材质必填也可使用 block;无效材质回退 STONE。
示例STONEtype: AREA_PLACE distance: "6" radius: "2" material: "STONE"
LINE_PLACE以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。
效果链执行到 LINE_PLACE 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“放置材质”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_PLACEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2material方块材质必填也可使用 block;无效材质回退 STONE。
示例STONEtype: LINE_PLACE distance: "6" radius: "2" material: "STONE"
SPHERE_PLACE以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。
效果链执行到 SPHERE_PLACE 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“放置材质”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_PLACEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2material方块材质必填也可使用 block;无效材质回退 STONE。
示例STONEtype: SPHERE_PLACE distance: "6" radius: "2" material: "STONE"
BLOCK_REPLACE使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。
效果链执行到 BLOCK_REPLACE 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“替换材质”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_REPLACEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6material新方块材质必填也可使用 block;无效材质回退 STONE。
示例DEEPSLATEtype: BLOCK_REPLACE distance: "6" material: "DEEPSLATE"
AREA_REPLACE以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。直接把每个目标方块设为指定 Material。
效果链执行到 AREA_REPLACE 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“替换材质”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_REPLACEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2material新方块材质必填也可使用 block;无效材质回退 STONE。
示例DEEPSLATEtype: AREA_REPLACE distance: "6" radius: "2" material: "DEEPSLATE"
LINE_REPLACE以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。
效果链执行到 LINE_REPLACE 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“替换材质”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_REPLACEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2material新方块材质必填也可使用 block;无效材质回退 STONE。
示例DEEPSLATEtype: LINE_REPLACE distance: "6" radius: "2" material: "DEEPSLATE"
SPHERE_REPLACE以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。
效果链执行到 SPHERE_REPLACE 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“替换材质”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_REPLACEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2material新方块材质必填也可使用 block;无效材质回退 STONE。
示例DEEPSLATEtype: SPHERE_REPLACE distance: "6" radius: "2" material: "DEEPSLATE"
BLOCK_AGE_CROP使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。若方块数据实现 Ageable,则把生长阶段设为最大值。
效果链执行到 BLOCK_AGE_CROP 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“催熟作物”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_AGE_CROPdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6type: BLOCK_AGE_CROP distance: "6"
AREA_AGE_CROP以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。若方块数据实现 Ageable,则把生长阶段设为最大值。
效果链执行到 AREA_AGE_CROP 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“催熟作物”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_AGE_CROPdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2type: AREA_AGE_CROP distance: "6" radius: "2"
LINE_AGE_CROP以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。若方块数据实现 Ageable,则把生长阶段设为最大值。
效果链执行到 LINE_AGE_CROP 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“催熟作物”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_AGE_CROPdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2type: LINE_AGE_CROP distance: "6" radius: "2"
SPHERE_AGE_CROP以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。若方块数据实现 Ageable,则把生长阶段设为最大值。
效果链执行到 SPHERE_AGE_CROP 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“催熟作物”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_AGE_CROPdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2type: SPHERE_AGE_CROP distance: "6" radius: "2"
BLOCK_REPLANT使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。把目标方块设置为配置材质;省略材质时保持原类型。
效果链执行到 BLOCK_REPLANT 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“重新种植”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_REPLANTdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6material种植材质可选也可使用 block。
示例WHEATtype: BLOCK_REPLANT distance: "6" material: "WHEAT"
AREA_REPLANT以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。把目标方块设置为配置材质;省略材质时保持原类型。
效果链执行到 AREA_REPLANT 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“重新种植”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_REPLANTdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2material种植材质可选也可使用 block。
示例WHEATtype: AREA_REPLANT distance: "6" radius: "2" material: "WHEAT"
LINE_REPLANT以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。把目标方块设置为配置材质;省略材质时保持原类型。
效果链执行到 LINE_REPLANT 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“重新种植”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_REPLANTdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2material种植材质可选也可使用 block。
示例WHEATtype: LINE_REPLANT distance: "6" radius: "2" material: "WHEAT"
SPHERE_REPLANT以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。把目标方块设置为配置材质;省略材质时保持原类型。
效果链执行到 SPHERE_REPLANT 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“重新种植”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_REPLANTdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2material种植材质可选也可使用 block。
示例WHEATtype: SPHERE_REPLANT distance: "6" radius: "2" material: "WHEAT"
BLOCK_TILL使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。直接把目标方块设置为 FARMLAND。
效果链执行到 BLOCK_TILL 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“翻耕为耕地”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_TILLdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6type: BLOCK_TILL distance: "6"
AREA_TILL以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。直接把目标方块设置为 FARMLAND。
效果链执行到 AREA_TILL 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“翻耕为耕地”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_TILLdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2type: AREA_TILL distance: "6" radius: "2"
LINE_TILL以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。直接把目标方块设置为 FARMLAND。
效果链执行到 LINE_TILL 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“翻耕为耕地”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_TILLdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2type: LINE_TILL distance: "6" radius: "2"
SPHERE_TILL以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。直接把目标方块设置为 FARMLAND。
效果链执行到 SPHERE_TILL 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“翻耕为耕地”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_TILLdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2type: SPHERE_TILL distance: "6" radius: "2"
BLOCK_MELT使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。把 ICE、PACKED_ICE 或 BLUE_ICE 转换为 WATER。
效果链执行到 BLOCK_MELT 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“融化冰块”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_MELTdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6type: BLOCK_MELT distance: "6"
AREA_MELT以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。把 ICE、PACKED_ICE 或 BLUE_ICE 转换为 WATER。
效果链执行到 AREA_MELT 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“融化冰块”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_MELTdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2type: AREA_MELT distance: "6" radius: "2"
LINE_MELT以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。把 ICE、PACKED_ICE 或 BLUE_ICE 转换为 WATER。
效果链执行到 LINE_MELT 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“融化冰块”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_MELTdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2type: LINE_MELT distance: "6" radius: "2"
SPHERE_MELT以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。把 ICE、PACKED_ICE 或 BLUE_ICE 转换为 WATER。
效果链执行到 SPHERE_MELT 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“融化冰块”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_MELTdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2type: SPHERE_MELT distance: "6" radius: "2"
BLOCK_FREEZE_WATER使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。把 WATER 方块转换为 ICE。
效果链执行到 BLOCK_FREEZE_WATER 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“冻结水”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_FREEZE_WATERdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6type: BLOCK_FREEZE_WATER distance: "6"
AREA_FREEZE_WATER以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。把 WATER 方块转换为 ICE。
效果链执行到 AREA_FREEZE_WATER 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“冻结水”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_FREEZE_WATERdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2type: AREA_FREEZE_WATER distance: "6" radius: "2"
LINE_FREEZE_WATER以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。把 WATER 方块转换为 ICE。
效果链执行到 LINE_FREEZE_WATER 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“冻结水”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_FREEZE_WATERdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2type: LINE_FREEZE_WATER distance: "6" radius: "2"
SPHERE_FREEZE_WATER以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。把 WATER 方块转换为 ICE。
效果链执行到 SPHERE_FREEZE_WATER 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“冻结水”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_FREEZE_WATERdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2type: SPHERE_FREEZE_WATER distance: "6" radius: "2"
BLOCK_LIGHTNING使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。在每个目标方块中心播放无实体伤害的闪电效果。
效果链执行到 BLOCK_LIGHTNING 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“播放闪电效果”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_LIGHTNINGdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6type: BLOCK_LIGHTNING distance: "6"
AREA_LIGHTNING以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。在每个目标方块中心播放无实体伤害的闪电效果。
效果链执行到 AREA_LIGHTNING 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“播放闪电效果”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_LIGHTNINGdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2type: AREA_LIGHTNING distance: "6" radius: "2"
LINE_LIGHTNING以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。在每个目标方块中心播放无实体伤害的闪电效果。
效果链执行到 LINE_LIGHTNING 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“播放闪电效果”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_LIGHTNINGdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2type: LINE_LIGHTNING distance: "6" radius: "2"
SPHERE_LIGHTNING以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。在每个目标方块中心播放无实体伤害的闪电效果。
效果链执行到 SPHERE_LIGHTNING 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“播放闪电效果”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_LIGHTNINGdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2type: SPHERE_LIGHTNING distance: "6" radius: "2"
BLOCK_EXPLOSION使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。在每个目标方块位置创建爆炸。
效果链执行到 BLOCK_EXPLOSION 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“创建方块爆炸”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_EXPLOSIONdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6power爆炸威力可选也可使用 value;原版 TNT 威力为 4。
示例2break-blocks是否破坏方块可选false 时不破坏地形。
示例falsetype: BLOCK_EXPLOSION distance: "6" power: "2" break-blocks: false
AREA_EXPLOSION以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。在每个目标方块位置创建爆炸。
效果链执行到 AREA_EXPLOSION 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“创建方块爆炸”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_EXPLOSIONdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius区域半径可选会处理 (2r+1)³ 个方块。
示例2power爆炸威力可选也可使用 value;原版 TNT 威力为 4。
示例2break-blocks是否破坏方块可选false 时不破坏地形。
示例falsetype: AREA_EXPLOSION distance: "6" radius: "2" power: "2" break-blocks: false
LINE_EXPLOSION以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。在每个目标方块位置创建爆炸。
效果链执行到 LINE_EXPLOSION 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“创建方块爆炸”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_EXPLOSIONdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius上下半径可选从中心向上和向下各处理这些方块。
示例2power爆炸威力可选也可使用 value;原版 TNT 威力为 4。
示例2break-blocks是否破坏方块可选false 时不破坏地形。
示例falsetype: LINE_EXPLOSION distance: "6" radius: "2" power: "2" break-blocks: false
SPHERE_EXPLOSION以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。在每个目标方块位置创建爆炸。
效果链执行到 SPHERE_EXPLOSION 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“创建方块爆炸”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_EXPLOSIONdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius球体半径可选单位为方块。
示例2power爆炸威力可选也可使用 value;原版 TNT 威力为 4。
示例2break-blocks是否破坏方块可选false 时不破坏地形。
示例falsetype: SPHERE_EXPLOSION distance: "6" radius: "2" power: "2" break-blocks: false
BLOCK_SHOCKWAVE使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。以每个目标方块为中心,把附近生物推开并造成普通伤害。
效果链执行到 BLOCK_SHOCKWAVE 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“方块冲击波”。
使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例BLOCK_SHOCKWAVEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6value推力与伤害必填同一个 value 同时作为推力和伤害点数。
示例1.5radius冲击半径可选每个中心方块都会单独查找附近实体。
示例4type: BLOCK_SHOCKWAVE distance: "6" value: "1.5" radius: "4"
AREA_SHOCKWAVE以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。以每个目标方块为中心,把附近生物推开并造成普通伤害。
效果链执行到 AREA_SHOCKWAVE 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“方块冲击波”。
以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例AREA_SHOCKWAVEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius冲击半径可选每个中心方块都会单独查找附近实体。
示例4value推力与伤害必填同一个 value 同时作为推力和伤害点数。
示例1.5type: AREA_SHOCKWAVE distance: "6" radius: "4" value: "1.5"
LINE_SHOCKWAVE以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。以每个目标方块为中心,把附近生物推开并造成普通伤害。
效果链执行到 LINE_SHOCKWAVE 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“方块冲击波”。
以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例LINE_SHOCKWAVEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius冲击半径可选每个中心方块都会单独查找附近实体。
示例4value推力与伤害必填同一个 value 同时作为推力和伤害点数。
示例1.5type: LINE_SHOCKWAVE distance: "6" radius: "4" value: "1.5"
SPHERE_SHOCKWAVE以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。以每个目标方块为中心,把附近生物推开并造成普通伤害。
效果链执行到 SPHERE_SHOCKWAVE 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“方块冲击波”。
以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。
type能力 ID必填必须与本条目 ID 完全一致。
示例SPHERE_SHOCKWAVEdistance视线距离可选没有事件方块时的最大射线距离。
示例6radius冲击半径可选每个中心方块都会单独查找附近实体。
示例4value推力与伤害必填同一个 value 同时作为推力和伤害点数。
示例1.5type: SPHERE_SHOCKWAVE distance: "6" radius: "4" value: "1.5"