ACTION CATALOG

效果

actions 是效果链最终执行的动作。搜索伤害、治疗、粒子、声音、物品或世界操作,并复制完整示例。

291个效果 · 点击任意条目查看字段和完整示例
伤害与生命基础实现

伤害倍率

DAMAGE_MULTIPLY

把当前 EntityDamageEvent 的伤害乘以指定倍率。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

修改正在处理的伤害事件,不会额外创建一次伤害。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DAMAGE_MULTIPLY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DAMAGE_MULTIPLY
value伤害倍率必填
类型
数字或表达式
默认
无

1 保持不变,1.5 表示造成 150% 伤害。

示例 1 + {level} * 0.15
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DAMAGE_MULTIPLY
value: "1 + {level} * 0.15"
伤害与生命基础实现

固定追加伤害

DAMAGE_ADD

在当前伤害事件数值上直接加上指定伤害点数。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

修改正在处理的 EntityDamageEvent。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DAMAGE_ADD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DAMAGE_ADD
value追加伤害必填
类型
数字或表达式
默认
无

按生命点计算;支持表达式。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DAMAGE_ADD
value: "{level} * 2"
伤害与生命基础实现

百分比减伤

DAMAGE_REDUCE

按百分比降低当前伤害事件的伤害。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

修改正在处理的 EntityDamageEvent。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DAMAGE_REDUCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DAMAGE_REDUCE
value减伤百分比必填
类型
数字或表达式
默认
无

范围 0–100;25 表示减少 25%。

示例 {level} * 8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DAMAGE_REDUCE
value: "{level} * 8"
伤害与生命基础实现

真实伤害

TRUE_DAMAGE

直接减少目标生命值,绕过护甲和伤害抗性计算。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

读取触发器提供的生物目标;没有目标时不执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TRUE_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TRUE_DAMAGE
value真实伤害必填
类型
数字或表达式
默认
无

按生命点计算,必须大于 0。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TRUE_DAMAGE
value: "{level} * 1.5"
通用效果基础实现

取消本次伤害

DODGE

把当前可取消的伤害事件设为已取消。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

当前 TriggerContext.event 必须是 Cancellable。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DODGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DODGE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DODGE
通用效果基础实现

按比例反伤

THORNS

按照本次伤害的一定百分比伤害攻击者。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

当前事件必须是 EntityDamageByEntityEvent,攻击者必须是生物。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
THORNS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 THORNS
value反伤百分比必填
类型
数字或表达式
默认
无

50 表示把本次伤害的 50% 反弹给攻击者。

示例 {level} * 15
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: THORNS
value: "{level} * 15"
通用效果基础实现

给自己添加药水效果

ADD_POTION_SELF

为触发玩家添加指定药水效果。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发玩家

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
ADD_POTION_SELF

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 ADD_POTION_SELF
potion药水效果必填
类型
文本
默认
无

使用 Minecraft 药水效果键名,如 speed、slowness。

示例 speed
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick;20 tick 约等于 1 秒。

示例 100
amplifier效果等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
0

0 表示 I 级,1 表示 II 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: ADD_POTION_SELF
potion: "speed"
duration: 100
amplifier: 1
通用效果基础实现

给目标添加药水效果

ADD_POTION_TARGET

为触发器目标添加指定药水效果。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发器提供的生物目标

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
ADD_POTION_TARGET

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 ADD_POTION_TARGET
potion药水效果必填
类型
文本
默认
无

使用 Minecraft 药水效果键名,如 speed、slowness。

示例 speed
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick;20 tick 约等于 1 秒。

示例 100
amplifier效果等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
0

0 表示 I 级,1 表示 II 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: ADD_POTION_TARGET
potion: "speed"
duration: 100
amplifier: 1
通用效果基础实现

移除自己的药水效果

REMOVE_POTION

从触发玩家身上移除指定药水效果。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发玩家。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
REMOVE_POTION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 REMOVE_POTION
potion药水效果必填
类型
文本
默认
无

使用 Minecraft 药水效果键名。

示例 poison
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: REMOVE_POTION
potion: "poison"
伤害与生命基础实现

恢复生命值

HEAL

为触发玩家恢复指定生命点数,但不会超过最大生命值。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发玩家。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HEAL
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
无

按生命点计算;1 颗心等于 2 点。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HEAL
value: "{level} * 2"
伤害与生命基础实现

按伤害百分比吸血

LIFESTEAL

根据当前伤害事件数值的一定百分比治疗触发玩家。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

治疗触发玩家;伤害基数来自当前 EntityDamageEvent。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LIFESTEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LIFESTEAL
value吸血百分比必填
类型
数字或表达式
默认
无

20 表示恢复本次伤害的 20%。

示例 {level} * 5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LIFESTEAL
value: "{level} * 5"
移动与控制基础实现

临时速度提升

SPEED_BOOST

给触发玩家添加 SPEED 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发玩家。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPEED_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPEED_BOOST
value效果等级索引必填
类型
数字或表达式
默认
0

0 表示速度 I;表达式结果会取整。

示例 {level} - 1
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPEED_BOOST
value: "{level} - 1"
duration: 100
通用效果基础实现

发射玩家

LAUNCH

按指定方向给触发玩家设置速度向量。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发玩家。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LAUNCH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LAUNCH
value推力必填
类型
数字或表达式
默认
无

速度向量倍率。

示例 1.2
direction方向可选
类型
文本
默认
UP

可用 UP、FORWARD 或触发目标方向等实现支持的方向。

示例 UP
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LAUNCH
value: 1.2
direction: "UP"
物品与掉落基础实现

倍增方块掉落

BONUS_DROP

把方块掉落物数量按倍率放大,并排除玩家放置的矿石。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

BlockDropItemEvent 或 BlockBreakEvent 产生的方块掉落。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BONUS_DROP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BONUS_DROP
multiplier掉落倍率可选
类型
数字或表达式
默认
读取 value

优先于 value;必须大于 1 才执行。

示例 2
value额外掉落份数可选
类型
数字或表达式
默认
0

未配置 multiplier 时,最终倍率为 1 + value。

示例 {level}
excluded-blocks排除方块可选
类型
文本列表
默认
空列表

这些 Bukkit Material 不会获得额外掉落。

示例 SPAWNER, BUDDING_AMETHYST
excluded-block-groups排除方块组可选
类型
文本列表
默认
空列表

按实现支持的组名排除一类方块。

示例 ORES
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BONUS_DROP
multiplier: 2
excluded-blocks: ["SPAWNER"]
通用效果基础实现

自动熔炼掉落

SMELT

把当前方块掉落替换为插件内置的熔炼结果。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

方块破坏事件的掉落物。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SMELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SMELT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SMELT
方块与世界基础实现

连锁挖掘同类方块

VEIN_MINE

从被破坏方块向 26 邻域搜索并继续破坏同材质方块。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

BlockBreakEvent 中的起始方块;后续方块以玩家身份破坏。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
VEIN_MINE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 VEIN_MINE
max-blocks最大连锁数量可选
类型
数字或表达式
默认
16

不包含已经破坏的起始方块,最小为 1。

示例 16
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: VEIN_MINE
max-blocks: 16
方块与世界基础实现

播放粒子

PARTICLE

在玩家或目标位置生成指定粒子。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

由 at 决定使用 TARGET 或玩家位置。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PARTICLE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PARTICLE
particle粒子类型可选
类型
文本
默认
CRIT

填写 Bukkit Particle 名称。

示例 CRIT
count粒子数量可选
类型
数字或表达式
默认
10

单次生成数量。

示例 10
offset散布范围可选
类型
数字或表达式
默认
0.5

X/Y/Z 使用相同偏移量。

示例 0.5
at播放位置可选
类型
文本
默认
TARGET

TARGET 优先目标;其他值使用玩家。

示例 TARGET
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PARTICLE
particle: "CRIT"
count: 10
offset: 0.5
at: "TARGET"
方块与世界基础实现

播放声音

SOUND

在玩家或目标位置播放指定 Bukkit 声音。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

由 at 决定使用 TARGET 或玩家位置。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SOUND

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SOUND
sound声音必填
类型
文本
默认
无

填写 Bukkit Sound 名称。

示例 ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP
volume音量可选
类型
数字或表达式
默认
1

Bukkit 声音音量。

示例 1
pitch音调可选
类型
数字或表达式
默认
1

1 为原始音调。

示例 1.2
at播放位置可选
类型
文本
默认
TARGET

TARGET 优先目标;其他值使用玩家。

示例 TARGET
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SOUND
sound: "ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP"
volume: 1
pitch: 1.2
at: "TARGET"
通用效果基础实现

在目标处爆炸

EXPLODE

在目标位置创建可配置威力、火焰和方块破坏的爆炸。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发器提供的生物目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
EXPLODE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 EXPLODE
power爆炸威力可选
类型
数字或表达式
默认
2

原版 TNT 的威力为 4。

示例 2
fire是否引燃可选
类型
布尔值
默认
false

是否让爆炸产生火焰。

示例 false
break-blocks是否破坏方块可选
类型
布尔值
默认
false

false 时只保留爆炸实体效果。

示例 false
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: EXPLODE
power: 2
fire: false
break-blocks: false
方块与世界基础实现

在目标处召唤闪电

LIGHTNING

在目标位置生成真实闪电,并可额外直接扣除生命值。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发器提供的生物目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LIGHTNING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LIGHTNING
damage额外真实伤害可选
类型
数字或表达式
默认
0

0 表示只使用闪电自身伤害。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LIGHTNING
damage: 4
通用效果基础实现

点燃目标

IGNITE_TARGET

把目标剩余燃烧时间至少提升到指定 tick。

什么时候执行

效果链执行到这一项时立即运行。

作用对象

触发器提供的生物目标。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
IGNITE_TARGET

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 IGNITE_TARGET
duration燃烧时间可选
类型
数字或表达式
默认
80

单位为 tick;不会缩短目标已有的更长燃烧时间。

示例 80
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: IGNITE_TARGET
duration: 80
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 追加伤害

SELF_DAMAGE_ADD

只对触发这条附魔的玩家执行。造成指定点数的普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_DAMAGE_ADD 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“追加伤害”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_DAMAGE_ADD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_DAMAGE_ADD
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算,负数会按 0 处理。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_DAMAGE_ADD
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 追加伤害

TARGET_DAMAGE_ADD

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。造成指定点数的普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_DAMAGE_ADD 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“追加伤害”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_DAMAGE_ADD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_DAMAGE_ADD
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算,负数会按 0 处理。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_DAMAGE_ADD
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 追加伤害

NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADD

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。造成指定点数的普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADD 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“追加伤害”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADD
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算,负数会按 0 处理。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_DAMAGE_ADD
radius: "6"
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 追加伤害

NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADD

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。造成指定点数的普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADD 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“追加伤害”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADD
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算,负数会按 0 处理。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_DAMAGE_ADD
radius: "6"
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 追加伤害

PROJECTILE_DAMAGE_ADD

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。造成指定点数的普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_DAMAGE_ADD 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“追加伤害”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_DAMAGE_ADD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_DAMAGE_ADD
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算,负数会按 0 处理。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_DAMAGE_ADD
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 伤害事件乘算

SELF_DAMAGE_MULTIPLY

只对触发这条附魔的玩家执行。把当前伤害事件数值乘以倍率。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_DAMAGE_MULTIPLY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_DAMAGE_MULTIPLY
value伤害倍率必填
类型
数字或表达式
默认
1

1 保持不变,1.5 表示 150%。

示例 1 + {level} * 0.1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_DAMAGE_MULTIPLY
value: "1 + {level} * 0.1"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 伤害事件乘算

TARGET_DAMAGE_MULTIPLY

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把当前伤害事件数值乘以倍率。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_DAMAGE_MULTIPLY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_DAMAGE_MULTIPLY
value伤害倍率必填
类型
数字或表达式
默认
1

1 保持不变,1.5 表示 150%。

示例 1 + {level} * 0.1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_DAMAGE_MULTIPLY
value: "1 + {level} * 0.1"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 伤害事件乘算

NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLY

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把当前伤害事件数值乘以倍率。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLY
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value伤害倍率必填
类型
数字或表达式
默认
1

1 保持不变,1.5 表示 150%。

示例 1 + {level} * 0.1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_DAMAGE_MULTIPLY
radius: "6"
value: "1 + {level} * 0.1"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 伤害事件乘算

NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLY

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把当前伤害事件数值乘以倍率。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLY
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value伤害倍率必填
类型
数字或表达式
默认
1

1 保持不变,1.5 表示 150%。

示例 1 + {level} * 0.1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_DAMAGE_MULTIPLY
radius: "6"
value: "1 + {level} * 0.1"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 伤害事件乘算

PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLY

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把当前伤害事件数值乘以倍率。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLY 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“伤害事件乘算”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLY
value伤害倍率必填
类型
数字或表达式
默认
1

1 保持不变,1.5 表示 150%。

示例 1 + {level} * 0.1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_DAMAGE_MULTIPLY
value: "1 + {level} * 0.1"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 降低伤害事件

SELF_DAMAGE_REDUCE

只对触发这条附魔的玩家执行。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_DAMAGE_REDUCE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“降低伤害事件”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_DAMAGE_REDUCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_DAMAGE_REDUCE
value减伤量必填
类型
数字或表达式
默认
1

值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。

示例 0.25
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_DAMAGE_REDUCE
value: "0.25"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 降低伤害事件

TARGET_DAMAGE_REDUCE

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_DAMAGE_REDUCE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“降低伤害事件”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_DAMAGE_REDUCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_DAMAGE_REDUCE
value减伤量必填
类型
数字或表达式
默认
1

值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。

示例 0.25
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_DAMAGE_REDUCE
value: "0.25"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 降低伤害事件

NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCE

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“降低伤害事件”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value减伤量必填
类型
数字或表达式
默认
1

值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。

示例 0.25
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_DAMAGE_REDUCE
radius: "6"
value: "0.25"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 降低伤害事件

NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCE

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“降低伤害事件”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value减伤量必填
类型
数字或表达式
默认
1

值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。

示例 0.25
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_DAMAGE_REDUCE
radius: "6"
value: "0.25"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 降低伤害事件

PROJECTILE_DAMAGE_REDUCE

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。从当前伤害事件中扣除一定比例或固定数值。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_DAMAGE_REDUCE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“降低伤害事件”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_DAMAGE_REDUCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_DAMAGE_REDUCE
value减伤量必填
类型
数字或表达式
默认
1

值不大于 1 时按比例扣除;大于 1 时按固定伤害点扣除。

示例 0.25
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_DAMAGE_REDUCE
value: "0.25"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 普通伤害调用

SELF_TRUE_DAMAGE

只对触发这条附魔的玩家执行。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_TRUE_DAMAGE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“普通伤害调用”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_TRUE_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_TRUE_DAMAGE
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_TRUE_DAMAGE
value: "{level} * 1.5"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 普通伤害调用

TARGET_TRUE_DAMAGE

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_TRUE_DAMAGE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“普通伤害调用”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_TRUE_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_TRUE_DAMAGE
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_TRUE_DAMAGE
value: "{level} * 1.5"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 普通伤害调用

NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGE

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“普通伤害调用”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_TRUE_DAMAGE
radius: "6"
value: "{level} * 1.5"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 普通伤害调用

NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGE

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“普通伤害调用”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_TRUE_DAMAGE
radius: "6"
value: "{level} * 1.5"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 普通伤害调用

PROJECTILE_TRUE_DAMAGE

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法对解析出的目标造成伤害。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_TRUE_DAMAGE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“普通伤害调用”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_TRUE_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_TRUE_DAMAGE
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_TRUE_DAMAGE
value: "{level} * 1.5"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 恢复生命

SELF_HEAL

只对触发这条附魔的玩家执行。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_HEAL 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“恢复生命”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_HEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_HEAL
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_HEAL
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 恢复生命

TARGET_HEAL

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_HEAL 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“恢复生命”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_HEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_HEAL
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_HEAL
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 恢复生命

NEARBY_ENEMY_HEAL

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_HEAL 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“恢复生命”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_HEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_HEAL
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_HEAL
radius: "6"
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 恢复生命

NEARBY_ALLY_HEAL

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_HEAL 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“恢复生命”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_HEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_HEAL
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_HEAL
radius: "6"
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 恢复生命

PROJECTILE_HEAL

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。为解析出的生物恢复生命值,不超过最大生命。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_HEAL 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“恢复生命”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_HEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_HEAL
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_HEAL
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 固定量吸血

SELF_LIFESTEAL

只对触发这条附魔的玩家执行。为触发玩家恢复固定生命值。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_LIFESTEAL 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“固定量吸血”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_LIFESTEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_LIFESTEAL
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

每解析出一个目标,就治疗玩家一次。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_LIFESTEAL
value: "{level}"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 固定量吸血

TARGET_LIFESTEAL

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。为触发玩家恢复固定生命值。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_LIFESTEAL 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“固定量吸血”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_LIFESTEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_LIFESTEAL
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

每解析出一个目标,就治疗玩家一次。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_LIFESTEAL
value: "{level}"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 固定量吸血

NEARBY_ENEMY_LIFESTEAL

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。为触发玩家恢复固定生命值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_LIFESTEAL 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“固定量吸血”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_LIFESTEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_LIFESTEAL
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

每解析出一个目标,就治疗玩家一次。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_LIFESTEAL
radius: "6"
value: "{level}"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 固定量吸血

NEARBY_ALLY_LIFESTEAL

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。为触发玩家恢复固定生命值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_LIFESTEAL 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“固定量吸血”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_LIFESTEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_LIFESTEAL
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

每解析出一个目标,就治疗玩家一次。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_LIFESTEAL
radius: "6"
value: "{level}"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 固定量吸血

PROJECTILE_LIFESTEAL

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。为触发玩家恢复固定生命值。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_LIFESTEAL 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“固定量吸血”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_LIFESTEAL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_LIFESTEAL
value治疗量必填
类型
数字或表达式
默认
1

每解析出一个目标,就治疗玩家一次。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_LIFESTEAL
value: "{level}"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 设置吸收生命

SELF_ABSORB

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_ABSORB 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“设置吸收生命”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_ABSORB

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_ABSORB
value吸收生命必填
类型
数字或表达式
默认
1

不会降低目标已有的更高吸收生命。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_ABSORB
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

触发目标 · 设置吸收生命

TARGET_ABSORB

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ABSORB 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“设置吸收生命”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ABSORB

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ABSORB
value吸收生命必填
类型
数字或表达式
默认
1

不会降低目标已有的更高吸收生命。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ABSORB
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 设置吸收生命

NEARBY_ENEMY_ABSORB

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_ABSORB 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“设置吸收生命”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_ABSORB

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_ABSORB
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value吸收生命必填
类型
数字或表达式
默认
1

不会降低目标已有的更高吸收生命。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_ABSORB
radius: "6"
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

附近其他玩家 · 设置吸收生命

NEARBY_ALLY_ABSORB

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_ABSORB 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“设置吸收生命”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_ABSORB

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_ABSORB
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value吸收生命必填
类型
数字或表达式
默认
1

不会降低目标已有的更高吸收生命。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_ABSORB
radius: "6"
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 设置吸收生命

PROJECTILE_ABSORB

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_ABSORB 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“设置吸收生命”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_ABSORB

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_ABSORB
value吸收生命必填
类型
数字或表达式
默认
1

不会降低目标已有的更高吸收生命。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_ABSORB
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 立即流血伤害

SELF_BLEED

只对触发这条附魔的玩家执行。立即造成一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_BLEED 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“立即流血伤害”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_BLEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_BLEED
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 1 点处理。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_BLEED
value: "{level}"
通用效果扩展实现

触发目标 · 立即流血伤害

TARGET_BLEED

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。立即造成一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_BLEED 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“立即流血伤害”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_BLEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_BLEED
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 1 点处理。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_BLEED
value: "{level}"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 立即流血伤害

NEARBY_ENEMY_BLEED

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。立即造成一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_BLEED 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“立即流血伤害”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_BLEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_BLEED
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 1 点处理。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_BLEED
radius: "6"
value: "{level}"
通用效果扩展实现

附近其他玩家 · 立即流血伤害

NEARBY_ALLY_BLEED

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。立即造成一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_BLEED 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“立即流血伤害”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_BLEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_BLEED
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 1 点处理。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_BLEED
radius: "6"
value: "{level}"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 立即流血伤害

PROJECTILE_BLEED

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。立即造成一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_BLEED 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“立即流血伤害”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_BLEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_BLEED
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 1 点处理。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_BLEED
value: "{level}"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 施加中毒

SELF_POISON

只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 POISON 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_POISON 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加中毒”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_POISON

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_POISON
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_POISON
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 施加中毒

TARGET_POISON

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 POISON 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_POISON 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加中毒”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_POISON

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_POISON
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_POISON
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 施加中毒

NEARBY_ENEMY_POISON

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 POISON 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_POISON 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加中毒”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_POISON

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_POISON
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_POISON
radius: "6"
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 施加中毒

NEARBY_ALLY_POISON

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。给目标添加 POISON 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_POISON 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“施加中毒”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_POISON

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_POISON
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_POISON
radius: "6"
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 施加中毒

PROJECTILE_POISON

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 POISON 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_POISON 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加中毒”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_POISON

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_POISON
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_POISON
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 施加凋零

SELF_WITHER

只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 WITHER 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_WITHER 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加凋零”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_WITHER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_WITHER
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_WITHER
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 施加凋零

TARGET_WITHER

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 WITHER 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_WITHER 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加凋零”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_WITHER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_WITHER
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_WITHER
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 施加凋零

NEARBY_ENEMY_WITHER

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 WITHER 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_WITHER 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加凋零”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_WITHER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_WITHER
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_WITHER
radius: "6"
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 施加凋零

NEARBY_ALLY_WITHER

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。给目标添加 WITHER 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_WITHER 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“施加凋零”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_WITHER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_WITHER
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_WITHER
radius: "6"
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 施加凋零

PROJECTILE_WITHER

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 WITHER 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_WITHER 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加凋零”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_WITHER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_WITHER
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级;省略时由 value - 1 推导。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_WITHER
duration: "100"
amplifier: "1"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 点燃

SELF_BURN

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标燃烧时间提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_BURN 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“点燃”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_BURN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_BURN
duration燃烧时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 80
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_BURN
duration: "80"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 点燃

TARGET_BURN

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标燃烧时间提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_BURN 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“点燃”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_BURN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_BURN
duration燃烧时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 80
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_BURN
duration: "80"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 点燃

NEARBY_ENEMY_BURN

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标燃烧时间提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_BURN 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“点燃”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_BURN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_BURN
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration燃烧时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 80
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_BURN
radius: "6"
duration: "80"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 点燃

NEARBY_ALLY_BURN

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把目标燃烧时间提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_BURN 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“点燃”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_BURN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_BURN
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
duration燃烧时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 80
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_BURN
radius: "6"
duration: "80"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 点燃

PROJECTILE_BURN

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标燃烧时间提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_BURN 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“点燃”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_BURN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_BURN
duration燃烧时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 80
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_BURN
duration: "80"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 增加冻结时间

SELF_FREEZE

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_FREEZE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“增加冻结时间”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_FREEZE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_FREEZE
duration冻结时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 140
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_FREEZE
duration: "140"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 增加冻结时间

TARGET_FREEZE

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_FREEZE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“增加冻结时间”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_FREEZE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_FREEZE
duration冻结时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 140
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_FREEZE
duration: "140"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 增加冻结时间

NEARBY_ENEMY_FREEZE

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_FREEZE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“增加冻结时间”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_FREEZE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_FREEZE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration冻结时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 140
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_FREEZE
radius: "6"
duration: "140"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 增加冻结时间

NEARBY_ALLY_FREEZE

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_FREEZE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“增加冻结时间”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_FREEZE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_FREEZE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
duration冻结时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 140
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_FREEZE
radius: "6"
duration: "140"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 增加冻结时间

PROJECTILE_FREEZE

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 freezeTicks 提升到至少 duration。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_FREEZE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“增加冻结时间”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_FREEZE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_FREEZE
duration冻结时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 140
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_FREEZE
duration: "140"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 低血量处决

SELF_EXECUTE

只对触发这条附魔的玩家执行。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_EXECUTE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“低血量处决”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_EXECUTE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_EXECUTE
value处决生命阈值必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_EXECUTE
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

触发目标 · 低血量处决

TARGET_EXECUTE

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_EXECUTE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“低血量处决”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_EXECUTE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_EXECUTE
value处决生命阈值必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_EXECUTE
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 低血量处决

NEARBY_ENEMY_EXECUTE

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_EXECUTE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“低血量处决”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_EXECUTE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_EXECUTE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value处决生命阈值必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_EXECUTE
radius: "6"
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

附近其他玩家 · 低血量处决

NEARBY_ALLY_EXECUTE

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_EXECUTE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“低血量处决”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_EXECUTE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_EXECUTE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value处决生命阈值必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_EXECUTE
radius: "6"
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 低血量处决

PROJECTILE_EXECUTE

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。目标当前生命值不高于阈值时,造成足以击杀的伤害。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_EXECUTE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“低血量处决”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_EXECUTE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_EXECUTE
value处决生命阈值必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_EXECUTE
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 向触发目标反伤

SELF_REFLECT

只对触发这条附魔的玩家执行。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_REFLECT 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_REFLECT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_REFLECT
value反伤点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_REFLECT
value: "{level}"
通用效果扩展实现

触发目标 · 向触发目标反伤

TARGET_REFLECT

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_REFLECT 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_REFLECT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_REFLECT
value反伤点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_REFLECT
value: "{level}"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 向触发目标反伤

NEARBY_ENEMY_REFLECT

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_REFLECT 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_REFLECT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_REFLECT
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value反伤点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_REFLECT
radius: "6"
value: "{level}"
通用效果扩展实现

附近其他玩家 · 向触发目标反伤

NEARBY_ALLY_REFLECT

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_REFLECT 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_REFLECT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_REFLECT
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value反伤点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_REFLECT
radius: "6"
value: "{level}"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 向触发目标反伤

PROJECTILE_REFLECT

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。对 TriggerContext.target 造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_REFLECT 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“向触发目标反伤”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_REFLECT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_REFLECT
value反伤点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level}
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_REFLECT
value: "{level}"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 设置护盾

SELF_SHIELD

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_SHIELD 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“设置护盾”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_SHIELD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_SHIELD
value护盾值必填
类型
数字或表达式
默认
1

以吸收生命实现。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_SHIELD
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

触发目标 · 设置护盾

TARGET_SHIELD

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_SHIELD 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“设置护盾”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_SHIELD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_SHIELD
value护盾值必填
类型
数字或表达式
默认
1

以吸收生命实现。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_SHIELD
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 设置护盾

NEARBY_ENEMY_SHIELD

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SHIELD 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“设置护盾”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_SHIELD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_SHIELD
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value护盾值必填
类型
数字或表达式
默认
1

以吸收生命实现。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_SHIELD
radius: "6"
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

附近其他玩家 · 设置护盾

NEARBY_ALLY_SHIELD

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_SHIELD 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“设置护盾”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_SHIELD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_SHIELD
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value护盾值必填
类型
数字或表达式
默认
1

以吸收生命实现。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_SHIELD
radius: "6"
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 设置护盾

PROJECTILE_SHIELD

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标吸收生命提升到至少指定数值。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_SHIELD 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“设置护盾”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_SHIELD

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_SHIELD
value护盾值必填
类型
数字或表达式
默认
1

以吸收生命实现。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_SHIELD
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 穿甲伤害

SELF_ARMOR_PIERCE

只对触发这条附魔的玩家执行。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_ARMOR_PIERCE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“穿甲伤害”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_ARMOR_PIERCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_ARMOR_PIERCE
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_ARMOR_PIERCE
value: "{level} * 1.5"
通用效果扩展实现

触发目标 · 穿甲伤害

TARGET_ARMOR_PIERCE

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ARMOR_PIERCE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“穿甲伤害”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ARMOR_PIERCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ARMOR_PIERCE
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ARMOR_PIERCE
value: "{level} * 1.5"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 穿甲伤害

NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCE

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“穿甲伤害”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_ARMOR_PIERCE
radius: "6"
value: "{level} * 1.5"
通用效果扩展实现

附近其他玩家 · 穿甲伤害

NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCE

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCE 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“穿甲伤害”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_ARMOR_PIERCE
radius: "6"
value: "{level} * 1.5"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 穿甲伤害

PROJECTILE_ARMOR_PIERCE

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法造成指定普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_ARMOR_PIERCE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“穿甲伤害”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_ARMOR_PIERCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_ARMOR_PIERCE
value伤害点数必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_ARMOR_PIERCE
value: "{level} * 1.5"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 暴击追加伤害

SELF_CRIT_BOOST

只对触发这条附魔的玩家执行。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_CRIT_BOOST 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_CRIT_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_CRIT_BOOST
value追加伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_CRIT_BOOST
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

触发目标 · 暴击追加伤害

TARGET_CRIT_BOOST

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_CRIT_BOOST 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_CRIT_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_CRIT_BOOST
value追加伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_CRIT_BOOST
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 暴击追加伤害

NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOST

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOST 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOST
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value追加伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_CRIT_BOOST
radius: "6"
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

附近其他玩家 · 暴击追加伤害

NEARBY_ALLY_CRIT_BOOST

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_CRIT_BOOST 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_CRIT_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_CRIT_BOOST
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value追加伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_CRIT_BOOST
radius: "6"
value: "{level} * 2"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 暴击追加伤害

PROJECTILE_CRIT_BOOST

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。通过 Bukkit damage 方法追加一次普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_CRIT_BOOST 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“暴击追加伤害”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_CRIT_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_CRIT_BOOST
value追加伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

按生命点计算。

示例 {level} * 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_CRIT_BOOST
value: "{level} * 2"
伤害与生命扩展实现

玩家自身 · 限制事件伤害上限

SELF_DAMAGE_CAP

只对触发这条附魔的玩家执行。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_DAMAGE_CAP 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_DAMAGE_CAP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_DAMAGE_CAP
value伤害上限必填
类型
数字或表达式
默认
1

当前伤害高于此值时会被压到此值。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_DAMAGE_CAP
value: "10"
伤害与生命扩展实现

触发目标 · 限制事件伤害上限

TARGET_DAMAGE_CAP

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_DAMAGE_CAP 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_DAMAGE_CAP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_DAMAGE_CAP
value伤害上限必填
类型
数字或表达式
默认
1

当前伤害高于此值时会被压到此值。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_DAMAGE_CAP
value: "10"
伤害与生命扩展实现

附近非玩家生物 · 限制事件伤害上限

NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAP

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAP 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAP
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value伤害上限必填
类型
数字或表达式
默认
1

当前伤害高于此值时会被压到此值。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_DAMAGE_CAP
radius: "6"
value: "10"
伤害与生命扩展实现

附近其他玩家 · 限制事件伤害上限

NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAP

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAP 时,先按“附近其他玩家”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的其他玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAP
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近玩家。

示例 6
value伤害上限必填
类型
数字或表达式
默认
1

当前伤害高于此值时会被压到此值。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ALLY_DAMAGE_CAP
radius: "6"
value: "10"
伤害与生命扩展实现

弹射物上下文目标 · 限制事件伤害上限

PROJECTILE_DAMAGE_CAP

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把当前伤害事件的伤害限制在指定最大值以内。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_DAMAGE_CAP 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“限制事件伤害上限”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_DAMAGE_CAP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_DAMAGE_CAP
value伤害上限必填
类型
数字或表达式
默认
1

当前伤害高于此值时会被压到此值。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_DAMAGE_CAP
value: "10"
移动与控制扩展实现

玩家自身 · 向外推开

SELF_PUSH

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标从玩家位置向外推开。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_PUSH 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“向外推开”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_PUSH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_PUSH
value推力必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入目标速度向量的水平力度。

示例 1.2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_PUSH
value: "1.2"
移动与控制扩展实现

触发目标 · 向外推开

TARGET_PUSH

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标从玩家位置向外推开。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_PUSH 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“向外推开”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_PUSH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_PUSH
value推力必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入目标速度向量的水平力度。

示例 1.2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_PUSH
value: "1.2"
移动与控制扩展实现

弹射物上下文目标 · 向外推开

PROJECTILE_PUSH

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标从玩家位置向外推开。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_PUSH 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“向外推开”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_PUSH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_PUSH
value推力必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入目标速度向量的水平力度。

示例 1.2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_PUSH
value: "1.2"
移动与控制扩展实现

附近非玩家生物 · 向外推开

NEARBY_ENEMY_PUSH

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标从玩家位置向外推开。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_PUSH 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“向外推开”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_PUSH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_PUSH
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value推力必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入目标速度向量的水平力度。

示例 1.2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_PUSH
radius: "6"
value: "1.2"
移动与控制扩展实现

玩家自身 · 拉向玩家

SELF_PULL

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标拉向触发玩家。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_PULL 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“拉向玩家”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_PULL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_PULL
value拉力必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入目标速度向量的力度。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_PULL
value: "0.8"
移动与控制扩展实现

触发目标 · 拉向玩家

TARGET_PULL

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标拉向触发玩家。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_PULL 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“拉向玩家”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_PULL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_PULL
value拉力必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入目标速度向量的力度。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_PULL
value: "0.8"
移动与控制扩展实现

弹射物上下文目标 · 拉向玩家

PROJECTILE_PULL

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标拉向触发玩家。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_PULL 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“拉向玩家”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_PULL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_PULL
value拉力必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入目标速度向量的力度。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_PULL
value: "0.8"
移动与控制扩展实现

附近非玩家生物 · 拉向玩家

NEARBY_ENEMY_PULL

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标拉向触发玩家。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_PULL 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“拉向玩家”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_PULL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_PULL
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value拉力必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入目标速度向量的力度。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_PULL
radius: "6"
value: "0.8"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 向上击飞

SELF_KNOCKUP

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标 Y 轴速度至少设置为指定值。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_KNOCKUP 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“向上击飞”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_KNOCKUP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_KNOCKUP
value上抛速度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.5 处理。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_KNOCKUP
value: "0.8"
通用效果扩展实现

触发目标 · 向上击飞

TARGET_KNOCKUP

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 Y 轴速度至少设置为指定值。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_KNOCKUP 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“向上击飞”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_KNOCKUP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_KNOCKUP
value上抛速度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.5 处理。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_KNOCKUP
value: "0.8"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 向上击飞

PROJECTILE_KNOCKUP

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 Y 轴速度至少设置为指定值。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_KNOCKUP 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“向上击飞”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_KNOCKUP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_KNOCKUP
value上抛速度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.5 处理。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_KNOCKUP
value: "0.8"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 向上击飞

NEARBY_ENEMY_KNOCKUP

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标 Y 轴速度至少设置为指定值。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_KNOCKUP 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“向上击飞”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_KNOCKUP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_KNOCKUP
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value上抛速度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.5 处理。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_KNOCKUP
radius: "6"
value: "0.8"
移动与控制扩展实现

玩家自身 · 传送到玩家前方

SELF_TELEPORT

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_TELEPORT 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“传送到玩家前方”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_TELEPORT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_TELEPORT
distance前方距离可选
类型
数字或表达式
默认
4

从玩家位置沿朝向计算。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_TELEPORT
distance: "4"
移动与控制扩展实现

触发目标 · 传送到玩家前方

TARGET_TELEPORT

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_TELEPORT 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“传送到玩家前方”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_TELEPORT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_TELEPORT
distance前方距离可选
类型
数字或表达式
默认
4

从玩家位置沿朝向计算。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_TELEPORT
distance: "4"
移动与控制扩展实现

弹射物上下文目标 · 传送到玩家前方

PROJECTILE_TELEPORT

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_TELEPORT 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“传送到玩家前方”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_TELEPORT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_TELEPORT
distance前方距离可选
类型
数字或表达式
默认
4

从玩家位置沿朝向计算。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_TELEPORT
distance: "4"
移动与控制扩展实现

附近非玩家生物 · 传送到玩家前方

NEARBY_ENEMY_TELEPORT

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_TELEPORT 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“传送到玩家前方”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_TELEPORT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_TELEPORT
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
distance前方距离可选
类型
数字或表达式
默认
4

从玩家位置沿朝向计算。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_TELEPORT
radius: "6"
distance: "4"
移动与控制扩展实现

玩家自身 · 沿玩家朝向冲刺

SELF_DASH

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_DASH 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“沿玩家朝向冲刺”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_DASH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_DASH
value冲刺力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.1 处理。

示例 1.4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_DASH
value: "1.4"
移动与控制扩展实现

触发目标 · 沿玩家朝向冲刺

TARGET_DASH

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_DASH 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“沿玩家朝向冲刺”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_DASH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_DASH
value冲刺力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.1 处理。

示例 1.4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_DASH
value: "1.4"
移动与控制扩展实现

弹射物上下文目标 · 沿玩家朝向冲刺

PROJECTILE_DASH

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_DASH 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“沿玩家朝向冲刺”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_DASH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_DASH
value冲刺力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.1 处理。

示例 1.4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_DASH
value: "1.4"
移动与控制扩展实现

附近非玩家生物 · 沿玩家朝向冲刺

NEARBY_ENEMY_DASH

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_DASH 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“沿玩家朝向冲刺”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_DASH

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_DASH
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value冲刺力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.1 处理。

示例 1.4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_DASH
radius: "6"
value: "1.4"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 闪现到玩家前方

SELF_BLINK

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_BLINK 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“闪现到玩家前方”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_BLINK

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_BLINK
distance闪现距离可选
类型
数字或表达式
默认
4

从玩家位置沿朝向计算。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_BLINK
distance: "4"
通用效果扩展实现

触发目标 · 闪现到玩家前方

TARGET_BLINK

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_BLINK 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“闪现到玩家前方”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_BLINK

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_BLINK
distance闪现距离可选
类型
数字或表达式
默认
4

从玩家位置沿朝向计算。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_BLINK
distance: "4"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 闪现到玩家前方

PROJECTILE_BLINK

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_BLINK 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“闪现到玩家前方”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_BLINK

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_BLINK
distance闪现距离可选
类型
数字或表达式
默认
4

从玩家位置沿朝向计算。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_BLINK
distance: "4"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 闪现到玩家前方

NEARBY_ENEMY_BLINK

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标传送到玩家视线方向前方指定距离。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_BLINK 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“闪现到玩家前方”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_BLINK

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_BLINK
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
distance闪现距离可选
类型
数字或表达式
默认
4

从玩家位置沿朝向计算。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_BLINK
radius: "6"
distance: "4"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 弹射物追踪

SELF_HOMING

只对触发这条附魔的玩家执行。把当前事件里的弹射物速度改为指向解析出的目标。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_HOMING 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“弹射物追踪”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_HOMING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_HOMING
value弹射物速度必填
类型
数字或表达式
默认
1.5

最小按 0.2 处理。

示例 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_HOMING
value: "1.5"
通用效果扩展实现

触发目标 · 弹射物追踪

TARGET_HOMING

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把当前事件里的弹射物速度改为指向解析出的目标。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_HOMING 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“弹射物追踪”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_HOMING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_HOMING
value弹射物速度必填
类型
数字或表达式
默认
1.5

最小按 0.2 处理。

示例 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_HOMING
value: "1.5"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 弹射物追踪

PROJECTILE_HOMING

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把当前事件里的弹射物速度改为指向解析出的目标。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_HOMING 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“弹射物追踪”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_HOMING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_HOMING
value弹射物速度必填
类型
数字或表达式
默认
1.5

最小按 0.2 处理。

示例 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_HOMING
value: "1.5"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 弹射物追踪

NEARBY_ENEMY_HOMING

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把当前事件里的弹射物速度改为指向解析出的目标。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_HOMING 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“弹射物追踪”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_HOMING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_HOMING
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value弹射物速度必填
类型
数字或表达式
默认
1.5

最小按 0.2 处理。

示例 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_HOMING
radius: "6"
value: "1.5"
移动与控制扩展实现

玩家自身 · 定身

SELF_ROOT

只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加高等级 SLOWNESS。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_ROOT 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“定身”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_ROOT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_ROOT
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 60
amplifier缓慢等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
至少 4

最低按 4 处理。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_ROOT
duration: "60"
amplifier: "4"
移动与控制扩展实现

触发目标 · 定身

TARGET_ROOT

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加高等级 SLOWNESS。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ROOT 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“定身”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ROOT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ROOT
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 60
amplifier缓慢等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
至少 4

最低按 4 处理。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ROOT
duration: "60"
amplifier: "4"
移动与控制扩展实现

弹射物上下文目标 · 定身

PROJECTILE_ROOT

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加高等级 SLOWNESS。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_ROOT 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“定身”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_ROOT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_ROOT
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 60
amplifier缓慢等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
至少 4

最低按 4 处理。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_ROOT
duration: "60"
amplifier: "4"
移动与控制扩展实现

附近非玩家生物 · 定身

NEARBY_ENEMY_ROOT

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加高等级 SLOWNESS。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_ROOT 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“定身”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_ROOT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_ROOT
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 60
amplifier缓慢等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
至少 4

最低按 4 处理。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_ROOT
radius: "6"
duration: "60"
amplifier: "4"
移动与控制扩展实现

玩家自身 · 眩晕

SELF_STUN

只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加高等级 SLOWNESS。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_STUN 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“眩晕”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_STUN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_STUN
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 40
amplifier缓慢等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
至少 4

最低按 4 处理。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_STUN
duration: "40"
amplifier: "4"
移动与控制扩展实现

触发目标 · 眩晕

TARGET_STUN

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加高等级 SLOWNESS。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_STUN 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“眩晕”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_STUN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_STUN
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 40
amplifier缓慢等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
至少 4

最低按 4 处理。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_STUN
duration: "40"
amplifier: "4"
移动与控制扩展实现

弹射物上下文目标 · 眩晕

PROJECTILE_STUN

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加高等级 SLOWNESS。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_STUN 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“眩晕”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_STUN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_STUN
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 40
amplifier缓慢等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
至少 4

最低按 4 处理。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_STUN
duration: "40"
amplifier: "4"
移动与控制扩展实现

附近非玩家生物 · 眩晕

NEARBY_ENEMY_STUN

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加高等级 SLOWNESS。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_STUN 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“眩晕”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_STUN

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_STUN
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 40
amplifier缓慢等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
至少 4

最低按 4 处理。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_STUN
radius: "6"
duration: "40"
amplifier: "4"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 添加沉默标签

SELF_SILENCE

只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 fotia:silenced 计分板标签。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_SILENCE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“添加沉默标签”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_SILENCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_SILENCE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_SILENCE
通用效果扩展实现

触发目标 · 添加沉默标签

TARGET_SILENCE

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 fotia:silenced 计分板标签。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_SILENCE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“添加沉默标签”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_SILENCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_SILENCE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_SILENCE
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 添加沉默标签

PROJECTILE_SILENCE

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 fotia:silenced 计分板标签。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_SILENCE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“添加沉默标签”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_SILENCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_SILENCE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_SILENCE
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 添加沉默标签

NEARBY_ENEMY_SILENCE

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 fotia:silenced 计分板标签。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SILENCE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“添加沉默标签”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_SILENCE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_SILENCE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_SILENCE
radius: "6"
移动与控制扩展实现

玩家自身 · 施加缓慢

SELF_SLOW

只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 SLOWNESS 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_SLOW 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加缓慢”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_SLOW

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_SLOW
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_SLOW
duration: "100"
amplifier: "1"
移动与控制扩展实现

触发目标 · 施加缓慢

TARGET_SLOW

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 SLOWNESS 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_SLOW 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加缓慢”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_SLOW

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_SLOW
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_SLOW
duration: "100"
amplifier: "1"
移动与控制扩展实现

弹射物上下文目标 · 施加缓慢

PROJECTILE_SLOW

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 SLOWNESS 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_SLOW 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加缓慢”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_SLOW

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_SLOW
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_SLOW
duration: "100"
amplifier: "1"
移动与控制扩展实现

附近非玩家生物 · 施加缓慢

NEARBY_ENEMY_SLOW

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 SLOWNESS 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SLOW 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加缓慢”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_SLOW

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_SLOW
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_SLOW
radius: "6"
duration: "100"
amplifier: "1"
移动与控制扩展实现

玩家自身 · 施加速度

SELF_SPEED

只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 SPEED 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_SPEED 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加速度”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_SPEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_SPEED
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_SPEED
duration: "100"
amplifier: "1"
移动与控制扩展实现

触发目标 · 施加速度

TARGET_SPEED

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 SPEED 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_SPEED 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加速度”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_SPEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_SPEED
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_SPEED
duration: "100"
amplifier: "1"
移动与控制扩展实现

弹射物上下文目标 · 施加速度

PROJECTILE_SPEED

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 SPEED 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_SPEED 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加速度”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_SPEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_SPEED
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_SPEED
duration: "100"
amplifier: "1"
移动与控制扩展实现

附近非玩家生物 · 施加速度

NEARBY_ENEMY_SPEED

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 SPEED 药水效果。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SPEED 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加速度”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_SPEED

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_SPEED
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 100
amplifier等级索引可选
类型
数字或表达式
默认
由 value 推导

0 表示 I 级。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_SPEED
radius: "6"
duration: "100"
amplifier: "1"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 施加飘浮

SELF_GRAVITY

只对触发这条附魔的玩家执行。给目标添加 I 级 LEVITATION。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_GRAVITY 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“施加飘浮”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_GRAVITY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_GRAVITY
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 60
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_GRAVITY
duration: "60"
通用效果扩展实现

触发目标 · 施加飘浮

TARGET_GRAVITY

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 I 级 LEVITATION。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_GRAVITY 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“施加飘浮”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_GRAVITY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_GRAVITY
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 60
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_GRAVITY
duration: "60"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 施加飘浮

PROJECTILE_GRAVITY

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。给目标添加 I 级 LEVITATION。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_GRAVITY 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“施加飘浮”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_GRAVITY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_GRAVITY
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 60
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_GRAVITY
duration: "60"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 施加飘浮

NEARBY_ENEMY_GRAVITY

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。给目标添加 I 级 LEVITATION。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_GRAVITY 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“施加飘浮”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_GRAVITY

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_GRAVITY
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
duration持续时间可选
类型
数字或表达式
默认
100

单位为 tick。

示例 60
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_GRAVITY
radius: "6"
duration: "60"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 朝向加速

SELF_GLIDE_BOOST

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_GLIDE_BOOST 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“朝向加速”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_GLIDE_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_GLIDE_BOOST
value加速力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.1 处理。

示例 1.6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_GLIDE_BOOST
value: "1.6"
通用效果扩展实现

触发目标 · 朝向加速

TARGET_GLIDE_BOOST

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_GLIDE_BOOST 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“朝向加速”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_GLIDE_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_GLIDE_BOOST
value加速力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.1 处理。

示例 1.6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_GLIDE_BOOST
value: "1.6"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 朝向加速

PROJECTILE_GLIDE_BOOST

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_GLIDE_BOOST 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“朝向加速”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_GLIDE_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_GLIDE_BOOST
value加速力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.1 处理。

示例 1.6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_GLIDE_BOOST
value: "1.6"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 朝向加速

NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOST

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标速度设置为玩家朝向乘以力度。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOST 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“朝向加速”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOST

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOST
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value加速力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

最小按 0.1 处理。

示例 1.6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_GLIDE_BOOST
radius: "6"
value: "1.6"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 清除摔落距离

SELF_SAFE_FALL

只对触发这条附魔的玩家执行。把目标 fallDistance 设为 0。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_SAFE_FALL 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“清除摔落距离”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_SAFE_FALL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_SAFE_FALL
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_SAFE_FALL
通用效果扩展实现

触发目标 · 清除摔落距离

TARGET_SAFE_FALL

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 fallDistance 设为 0。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_SAFE_FALL 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“清除摔落距离”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_SAFE_FALL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_SAFE_FALL
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_SAFE_FALL
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 清除摔落距离

PROJECTILE_SAFE_FALL

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把目标 fallDistance 设为 0。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_SAFE_FALL 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“清除摔落距离”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_SAFE_FALL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_SAFE_FALL
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_SAFE_FALL
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 清除摔落距离

NEARBY_ENEMY_SAFE_FALL

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把目标 fallDistance 设为 0。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SAFE_FALL 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“清除摔落距离”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_SAFE_FALL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_SAFE_FALL
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_SAFE_FALL
radius: "6"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 交换位置

SELF_SWAP_POSITION

只对触发这条附魔的玩家执行。交换触发玩家与目标的位置。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_SWAP_POSITION 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“交换位置”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_SWAP_POSITION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_SWAP_POSITION
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_SWAP_POSITION
通用效果扩展实现

触发目标 · 交换位置

TARGET_SWAP_POSITION

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。交换触发玩家与目标的位置。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_SWAP_POSITION 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“交换位置”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_SWAP_POSITION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_SWAP_POSITION
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_SWAP_POSITION
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 交换位置

PROJECTILE_SWAP_POSITION

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。交换触发玩家与目标的位置。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_SWAP_POSITION 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“交换位置”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_SWAP_POSITION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_SWAP_POSITION
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_SWAP_POSITION
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 交换位置

NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITION

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。交换触发玩家与目标的位置。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITION 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“交换位置”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITION
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_SWAP_POSITION
radius: "6"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 旋转朝向

SELF_ROTATE

只对触发这条附魔的玩家执行。在目标当前 yaw 基础上增加指定角度。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_ROTATE 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“旋转朝向”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_ROTATE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_ROTATE
value旋转角度必填
类型
数字或表达式
默认
1

单位为度;正数向一侧旋转,负数向另一侧。

示例 90
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_ROTATE
value: "90"
通用效果扩展实现

触发目标 · 旋转朝向

TARGET_ROTATE

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。在目标当前 yaw 基础上增加指定角度。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ROTATE 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“旋转朝向”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ROTATE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ROTATE
value旋转角度必填
类型
数字或表达式
默认
1

单位为度;正数向一侧旋转,负数向另一侧。

示例 90
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ROTATE
value: "90"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 旋转朝向

PROJECTILE_ROTATE

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。在目标当前 yaw 基础上增加指定角度。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_ROTATE 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“旋转朝向”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_ROTATE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_ROTATE
value旋转角度必填
类型
数字或表达式
默认
1

单位为度;正数向一侧旋转,负数向另一侧。

示例 90
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_ROTATE
value: "90"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 旋转朝向

NEARBY_ENEMY_ROTATE

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。在目标当前 yaw 基础上增加指定角度。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_ROTATE 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“旋转朝向”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_ROTATE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_ROTATE
radius搜索半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近实体。

示例 6
value旋转角度必填
类型
数字或表达式
默认
1

单位为度;正数向一侧旋转,负数向另一侧。

示例 90
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_ROTATE
radius: "6"
value: "90"
通用效果扩展实现

玩家自身 · 生成拉拽漩涡

SELF_VORTEX

只对触发这条附魔的玩家执行。把玩家周围半径内的所有生物拉向玩家。

什么时候执行

效果链执行到 SELF_VORTEX 时,先按“玩家自身”解析对象,再执行“生成拉拽漩涡”。

作用对象

只对触发这条附魔的玩家执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SELF_VORTEX

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SELF_VORTEX
value拉拽力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入附近生物速度向量。

示例 0.8
radius漩涡半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近生物。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SELF_VORTEX
value: "0.8"
radius: "6"
通用效果扩展实现

触发目标 · 生成拉拽漩涡

TARGET_VORTEX

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。把玩家周围半径内的所有生物拉向玩家。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_VORTEX 时,先按“触发目标”解析对象,再执行“生成拉拽漩涡”。

作用对象

优先对触发器提供的生物目标执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_VORTEX

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_VORTEX
value拉拽力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入附近生物速度向量。

示例 0.8
radius漩涡半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近生物。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_VORTEX
value: "0.8"
radius: "6"
通用效果扩展实现

弹射物上下文目标 · 生成拉拽漩涡

PROJECTILE_VORTEX

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。把玩家周围半径内的所有生物拉向玩家。

什么时候执行

效果链执行到 PROJECTILE_VORTEX 时,先按“弹射物上下文目标”解析对象,再执行“生成拉拽漩涡”。

作用对象

当前实现仍对 TriggerContext.target 执行;没有目标时回退玩家自身。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
PROJECTILE_VORTEX

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 PROJECTILE_VORTEX
value拉拽力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入附近生物速度向量。

示例 0.8
radius漩涡半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近生物。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: PROJECTILE_VORTEX
value: "0.8"
radius: "6"
通用效果扩展实现

附近非玩家生物 · 生成拉拽漩涡

NEARBY_ENEMY_VORTEX

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。把玩家周围半径内的所有生物拉向玩家。

什么时候执行

效果链执行到 NEARBY_ENEMY_VORTEX 时,先按“附近非玩家生物”解析对象,再执行“生成拉拽漩涡”。

作用对象

对玩家周围指定半径内的非玩家 LivingEntity 执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
NEARBY_ENEMY_VORTEX

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 NEARBY_ENEMY_VORTEX
radius漩涡半径可选
类型
数字或表达式
默认
6

按 X/Y/Z 三轴查找附近生物。

示例 6
value拉拽力度必填
类型
数字或表达式
默认
1

写入附近生物速度向量。

示例 0.8
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: NEARBY_ENEMY_VORTEX
radius: "6"
value: "0.8"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 修复耐久

HELD_ITEM_REPAIR

对玩家当前主手物品执行。减少物品的损伤值,从而恢复耐久。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_REPAIR 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“修复耐久”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_REPAIR

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_REPAIR
amount修复耐久可选
类型
数字或表达式
默认
1

修复多少点耐久;也可使用 value。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_REPAIR
amount: "10"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 修复耐久

TARGET_ITEM_REPAIR

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。减少物品的损伤值,从而恢复耐久。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_REPAIR 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“修复耐久”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_REPAIR

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_REPAIR
amount修复耐久可选
类型
数字或表达式
默认
1

修复多少点耐久;也可使用 value。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_REPAIR
amount: "10"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 修复耐久

DROP_REPAIR

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。减少物品的损伤值,从而恢复耐久。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_REPAIR 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“修复耐久”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_REPAIR

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_REPAIR
amount修复耐久可选
类型
数字或表达式
默认
1

修复多少点耐久;也可使用 value。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_REPAIR
amount: "10"
通用效果扩展实现

背包全部物品 · 修复耐久

INVENTORY_REPAIR

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。减少物品的损伤值,从而恢复耐久。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_REPAIR 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“修复耐久”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_REPAIR

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_REPAIR
amount修复耐久可选
类型
数字或表达式
默认
1

修复多少点耐久;也可使用 value。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_REPAIR
amount: "10"
伤害与生命扩展实现

主手物品 · 损耗耐久

HELD_ITEM_DAMAGE

对玩家当前主手物品执行。增加物品损伤值。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_DAMAGE 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“损耗耐久”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_DAMAGE
amount耐久损耗可选
类型
数字或表达式
默认
1

损耗多少点耐久;也可使用 value。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_DAMAGE
amount: "10"
伤害与生命扩展实现

目标物品 · 损耗耐久

TARGET_ITEM_DAMAGE

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。增加物品损伤值。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_DAMAGE 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“损耗耐久”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_DAMAGE
amount耐久损耗可选
类型
数字或表达式
默认
1

损耗多少点耐久;也可使用 value。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_DAMAGE
amount: "10"
伤害与生命扩展实现

事件掉落物 · 损耗耐久

DROP_DAMAGE

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。增加物品损伤值。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_DAMAGE 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“损耗耐久”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_DAMAGE
amount耐久损耗可选
类型
数字或表达式
默认
1

损耗多少点耐久;也可使用 value。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_DAMAGE
amount: "10"
伤害与生命扩展实现

背包全部物品 · 损耗耐久

INVENTORY_DAMAGE

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。增加物品损伤值。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_DAMAGE 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“损耗耐久”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_DAMAGE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_DAMAGE
amount耐久损耗可选
类型
数字或表达式
默认
1

损耗多少点耐久;也可使用 value。

示例 10
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_DAMAGE
amount: "10"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 复制物品堆

HELD_ITEM_DUPLICATE

对玩家当前主手物品执行。克隆当前物品堆并尝试加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_DUPLICATE 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“复制物品堆”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_DUPLICATE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_DUPLICATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_DUPLICATE
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 复制物品堆

TARGET_ITEM_DUPLICATE

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。克隆当前物品堆并尝试加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_DUPLICATE 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“复制物品堆”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_DUPLICATE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_DUPLICATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_DUPLICATE
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 复制物品堆

DROP_DUPLICATE

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。克隆当前物品堆并尝试加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_DUPLICATE 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“复制物品堆”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_DUPLICATE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_DUPLICATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_DUPLICATE
通用效果扩展实现

背包全部物品 · 复制物品堆

INVENTORY_DUPLICATE

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。克隆当前物品堆并尝试加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_DUPLICATE 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“复制物品堆”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_DUPLICATE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_DUPLICATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_DUPLICATE
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 消耗物品数量

HELD_ITEM_CONSUME

对玩家当前主手物品执行。从每个目标物品堆中扣除指定数量。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_CONSUME 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“消耗物品数量”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_CONSUME

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_CONSUME
amount消耗数量可选
类型
数字或表达式
默认
1

最小结果为 0。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_CONSUME
amount: "1"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 消耗物品数量

TARGET_ITEM_CONSUME

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。从每个目标物品堆中扣除指定数量。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_CONSUME 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“消耗物品数量”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_CONSUME

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_CONSUME
amount消耗数量可选
类型
数字或表达式
默认
1

最小结果为 0。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_CONSUME
amount: "1"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 消耗物品数量

DROP_CONSUME

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。从每个目标物品堆中扣除指定数量。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_CONSUME 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“消耗物品数量”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_CONSUME

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_CONSUME
amount消耗数量可选
类型
数字或表达式
默认
1

最小结果为 0。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_CONSUME
amount: "1"
通用效果扩展实现

背包全部物品 · 消耗物品数量

INVENTORY_CONSUME

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。从每个目标物品堆中扣除指定数量。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_CONSUME 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“消耗物品数量”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_CONSUME

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_CONSUME
amount消耗数量可选
类型
数字或表达式
默认
1

最小结果为 0。

示例 1
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_CONSUME
amount: "1"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 转换物品材质

HELD_ITEM_TRANSFORM

对玩家当前主手物品执行。把目标物品堆的 Bukkit Material 改为指定材质。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_TRANSFORM 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“转换物品材质”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_TRANSFORM

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_TRANSFORM
material新材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 item 字段。

示例 DIAMOND
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_TRANSFORM
material: "DIAMOND"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 转换物品材质

TARGET_ITEM_TRANSFORM

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品堆的 Bukkit Material 改为指定材质。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_TRANSFORM 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“转换物品材质”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_TRANSFORM

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_TRANSFORM
material新材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 item 字段。

示例 DIAMOND
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_TRANSFORM
material: "DIAMOND"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 转换物品材质

DROP_TRANSFORM

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品堆的 Bukkit Material 改为指定材质。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_TRANSFORM 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“转换物品材质”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_TRANSFORM

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_TRANSFORM
material新材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 item 字段。

示例 DIAMOND
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_TRANSFORM
material: "DIAMOND"
通用效果扩展实现

背包全部物品 · 转换物品材质

INVENTORY_TRANSFORM

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品堆的 Bukkit Material 改为指定材质。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_TRANSFORM 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“转换物品材质”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_TRANSFORM

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_TRANSFORM
material新材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 item 字段。

示例 DIAMOND
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_TRANSFORM
material: "DIAMOND"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 追加 Lore

HELD_ITEM_ADD_LORE

对玩家当前主手物品执行。在目标物品现有 Lore 末尾追加一行文本。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_ADD_LORE 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“追加 Lore”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_ADD_LORE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_ADD_LORE
loreLore 文本必填
类型
文本
默认
无

也可使用 text;支持插件的文本组件解析。

示例 <gray>强化过的物品</gray>
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_ADD_LORE
lore: "<gray>强化过的物品</gray>"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 追加 Lore

TARGET_ITEM_ADD_LORE

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。在目标物品现有 Lore 末尾追加一行文本。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_ADD_LORE 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“追加 Lore”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_ADD_LORE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_ADD_LORE
loreLore 文本必填
类型
文本
默认
无

也可使用 text;支持插件的文本组件解析。

示例 <gray>强化过的物品</gray>
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_ADD_LORE
lore: "<gray>强化过的物品</gray>"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 追加 Lore

DROP_ADD_LORE

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。在目标物品现有 Lore 末尾追加一行文本。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_ADD_LORE 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“追加 Lore”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_ADD_LORE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_ADD_LORE
loreLore 文本必填
类型
文本
默认
无

也可使用 text;支持插件的文本组件解析。

示例 <gray>强化过的物品</gray>
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_ADD_LORE
lore: "<gray>强化过的物品</gray>"
物品与掉落扩展实现

背包全部物品 · 追加 Lore

INVENTORY_ADD_LORE

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。在目标物品现有 Lore 末尾追加一行文本。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_ADD_LORE 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“追加 Lore”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_ADD_LORE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_ADD_LORE
loreLore 文本必填
类型
文本
默认
无

也可使用 text;支持插件的文本组件解析。

示例 <gray>强化过的物品</gray>
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_ADD_LORE
lore: "<gray>强化过的物品</gray>"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 设置物品名称

HELD_ITEM_SET_NAME

对玩家当前主手物品执行。替换目标物品的显示名称。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_SET_NAME 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“设置物品名称”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_SET_NAME

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_SET_NAME
name显示名称必填
类型
文本
默认
无

也可使用 text;支持插件的文本组件解析。

示例 <gold>远古遗物</gold>
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_SET_NAME
name: "<gold>远古遗物</gold>"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 设置物品名称

TARGET_ITEM_SET_NAME

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。替换目标物品的显示名称。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_SET_NAME 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“设置物品名称”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_SET_NAME

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_SET_NAME
name显示名称必填
类型
文本
默认
无

也可使用 text;支持插件的文本组件解析。

示例 <gold>远古遗物</gold>
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_SET_NAME
name: "<gold>远古遗物</gold>"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 设置物品名称

DROP_SET_NAME

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。替换目标物品的显示名称。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_SET_NAME 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“设置物品名称”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_SET_NAME

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_SET_NAME
name显示名称必填
类型
文本
默认
无

也可使用 text;支持插件的文本组件解析。

示例 <gold>远古遗物</gold>
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_SET_NAME
name: "<gold>远古遗物</gold>"
通用效果扩展实现

背包全部物品 · 设置物品名称

INVENTORY_SET_NAME

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。替换目标物品的显示名称。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_SET_NAME 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“设置物品名称”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_SET_NAME

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_SET_NAME
name显示名称必填
类型
文本
默认
无

也可使用 text;支持插件的文本组件解析。

示例 <gold>远古遗物</gold>
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_SET_NAME
name: "<gold>远古遗物</gold>"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 设置 CustomModelData

HELD_ITEM_SET_MODEL

对玩家当前主手物品执行。把目标物品的 CustomModelData 设为指定整数。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_SET_MODEL 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“设置 CustomModelData”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_SET_MODEL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_SET_MODEL
model模型数据可选
类型
数字或表达式
默认
0

也可使用 custom-model-data。

示例 1001
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_SET_MODEL
model: "1001"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 设置 CustomModelData

TARGET_ITEM_SET_MODEL

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品的 CustomModelData 设为指定整数。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_SET_MODEL 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“设置 CustomModelData”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_SET_MODEL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_SET_MODEL
model模型数据可选
类型
数字或表达式
默认
0

也可使用 custom-model-data。

示例 1001
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_SET_MODEL
model: "1001"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 设置 CustomModelData

DROP_SET_MODEL

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品的 CustomModelData 设为指定整数。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_SET_MODEL 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“设置 CustomModelData”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_SET_MODEL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_SET_MODEL
model模型数据可选
类型
数字或表达式
默认
0

也可使用 custom-model-data。

示例 1001
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_SET_MODEL
model: "1001"
物品与掉落扩展实现

背包全部物品 · 设置 CustomModelData

INVENTORY_SET_MODEL

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品的 CustomModelData 设为指定整数。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_SET_MODEL 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“设置 CustomModelData”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_SET_MODEL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_SET_MODEL
model模型数据可选
类型
数字或表达式
默认
0

也可使用 custom-model-data。

示例 1001
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_SET_MODEL
model: "1001"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 添加原版附魔

HELD_ITEM_ADD_ENCHANT

对玩家当前主手物品执行。给目标物品添加指定原版附魔,忽略原版适用性限制。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_ADD_ENCHANT 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“添加原版附魔”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_ADD_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_ADD_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment;可写 sharpness 或 minecraft:sharpness。

示例 minecraft:sharpness
level附魔等级可选
类型
数字或表达式
默认
1

最小为 1。

示例 3
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_ADD_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
level: "3"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 添加原版附魔

TARGET_ITEM_ADD_ENCHANT

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。给目标物品添加指定原版附魔,忽略原版适用性限制。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_ADD_ENCHANT 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“添加原版附魔”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_ADD_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_ADD_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment;可写 sharpness 或 minecraft:sharpness。

示例 minecraft:sharpness
level附魔等级可选
类型
数字或表达式
默认
1

最小为 1。

示例 3
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_ADD_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
level: "3"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 添加原版附魔

DROP_ADD_ENCHANT

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。给目标物品添加指定原版附魔,忽略原版适用性限制。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_ADD_ENCHANT 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“添加原版附魔”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_ADD_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_ADD_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment;可写 sharpness 或 minecraft:sharpness。

示例 minecraft:sharpness
level附魔等级可选
类型
数字或表达式
默认
1

最小为 1。

示例 3
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_ADD_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
level: "3"
物品与掉落扩展实现

背包全部物品 · 添加原版附魔

INVENTORY_ADD_ENCHANT

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。给目标物品添加指定原版附魔,忽略原版适用性限制。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_ADD_ENCHANT 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“添加原版附魔”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_ADD_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_ADD_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment;可写 sharpness 或 minecraft:sharpness。

示例 minecraft:sharpness
level附魔等级可选
类型
数字或表达式
默认
1

最小为 1。

示例 3
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_ADD_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
level: "3"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 移除原版附魔

HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANT

对玩家当前主手物品执行。从目标物品移除指定原版附魔。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANT 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“移除原版附魔”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment。

示例 minecraft:sharpness
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_REMOVE_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 移除原版附魔

TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANT

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。从目标物品移除指定原版附魔。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANT 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“移除原版附魔”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment。

示例 minecraft:sharpness
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_REMOVE_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 移除原版附魔

DROP_REMOVE_ENCHANT

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。从目标物品移除指定原版附魔。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_REMOVE_ENCHANT 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“移除原版附魔”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_REMOVE_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_REMOVE_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment。

示例 minecraft:sharpness
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_REMOVE_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
物品与掉落扩展实现

背包全部物品 · 移除原版附魔

INVENTORY_REMOVE_ENCHANT

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。从目标物品移除指定原版附魔。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_REMOVE_ENCHANT 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“移除原版附魔”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_REMOVE_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_REMOVE_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment。

示例 minecraft:sharpness
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_REMOVE_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 转移原版附魔到副手

HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANT

对玩家当前主手物品执行。从源物品移除指定原版附魔,并把配置等级添加到玩家副手物品。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANT 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“转移原版附魔到副手”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment。

示例 minecraft:sharpness
level转移后的等级可选
类型
数字或表达式
默认
1

不是自动保留源物品原等级。

示例 3
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_TRANSFER_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
level: "3"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 转移原版附魔到副手

TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANT

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。从源物品移除指定原版附魔,并把配置等级添加到玩家副手物品。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANT 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“转移原版附魔到副手”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment。

示例 minecraft:sharpness
level转移后的等级可选
类型
数字或表达式
默认
1

不是自动保留源物品原等级。

示例 3
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_TRANSFER_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
level: "3"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 转移原版附魔到副手

DROP_TRANSFER_ENCHANT

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。从源物品移除指定原版附魔,并把配置等级添加到玩家副手物品。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_TRANSFER_ENCHANT 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“转移原版附魔到副手”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_TRANSFER_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_TRANSFER_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment。

示例 minecraft:sharpness
level转移后的等级可选
类型
数字或表达式
默认
1

不是自动保留源物品原等级。

示例 3
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_TRANSFER_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
level: "3"
物品与掉落扩展实现

背包全部物品 · 转移原版附魔到副手

INVENTORY_TRANSFER_ENCHANT

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。从源物品移除指定原版附魔,并把配置等级添加到玩家副手物品。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_TRANSFER_ENCHANT 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“转移原版附魔到副手”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_TRANSFER_ENCHANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_TRANSFER_ENCHANT
enchant附魔键必填
类型
文本
默认
无

也可使用 enchantment。

示例 minecraft:sharpness
level转移后的等级可选
类型
数字或表达式
默认
1

不是自动保留源物品原等级。

示例 3
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_TRANSFER_ENCHANT
enchant: "minecraft:sharpness"
level: "3"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 按内置表自动熔炼

HELD_ITEM_AUTO_SMELT

对玩家当前主手物品执行。把目标物品材质替换为实现中对应的熔炼结果。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_AUTO_SMELT 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“按内置表自动熔炼”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_AUTO_SMELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_AUTO_SMELT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_AUTO_SMELT
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 按内置表自动熔炼

TARGET_ITEM_AUTO_SMELT

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品材质替换为实现中对应的熔炼结果。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_AUTO_SMELT 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“按内置表自动熔炼”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_AUTO_SMELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_AUTO_SMELT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_AUTO_SMELT
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 按内置表自动熔炼

DROP_AUTO_SMELT

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品材质替换为实现中对应的熔炼结果。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_AUTO_SMELT 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“按内置表自动熔炼”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_AUTO_SMELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_AUTO_SMELT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_AUTO_SMELT
通用效果扩展实现

背包全部物品 · 按内置表自动熔炼

INVENTORY_AUTO_SMELT

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品材质替换为实现中对应的熔炼结果。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_AUTO_SMELT 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“按内置表自动熔炼”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_AUTO_SMELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_AUTO_SMELT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_AUTO_SMELT
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 自动拾取

HELD_ITEM_AUTO_PICKUP

对玩家当前主手物品执行。把目标物品加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_AUTO_PICKUP 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“自动拾取”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_AUTO_PICKUP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_AUTO_PICKUP
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_AUTO_PICKUP
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 自动拾取

TARGET_ITEM_AUTO_PICKUP

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_AUTO_PICKUP 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“自动拾取”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_AUTO_PICKUP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_AUTO_PICKUP
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_AUTO_PICKUP
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 自动拾取

DROP_AUTO_PICKUP

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_AUTO_PICKUP 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“自动拾取”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_AUTO_PICKUP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_AUTO_PICKUP
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_AUTO_PICKUP
通用效果扩展实现

背包全部物品 · 自动拾取

INVENTORY_AUTO_PICKUP

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_AUTO_PICKUP 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“自动拾取”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_AUTO_PICKUP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_AUTO_PICKUP
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_AUTO_PICKUP
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 放大物品堆数量

HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPS

对玩家当前主手物品执行。把目标物品堆数量乘以倍率,但不超过该物品最大堆叠数。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPS 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“放大物品堆数量”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPS
multiplier数量倍率可选
类型
数字或表达式
默认
2

最小为 1;也可使用 value。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_MULTIPLY_DROPS
multiplier: "2"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 放大物品堆数量

TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPS

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品堆数量乘以倍率,但不超过该物品最大堆叠数。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPS 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“放大物品堆数量”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPS
multiplier数量倍率可选
类型
数字或表达式
默认
2

最小为 1;也可使用 value。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_MULTIPLY_DROPS
multiplier: "2"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 放大物品堆数量

DROP_MULTIPLY_DROPS

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品堆数量乘以倍率,但不超过该物品最大堆叠数。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_MULTIPLY_DROPS 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“放大物品堆数量”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_MULTIPLY_DROPS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_MULTIPLY_DROPS
multiplier数量倍率可选
类型
数字或表达式
默认
2

最小为 1;也可使用 value。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_MULTIPLY_DROPS
multiplier: "2"
物品与掉落扩展实现

背包全部物品 · 放大物品堆数量

INVENTORY_MULTIPLY_DROPS

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品堆数量乘以倍率,但不超过该物品最大堆叠数。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_MULTIPLY_DROPS 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“放大物品堆数量”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_MULTIPLY_DROPS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_MULTIPLY_DROPS
multiplier数量倍率可选
类型
数字或表达式
默认
2

最小为 1;也可使用 value。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_MULTIPLY_DROPS
multiplier: "2"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 过滤非指定材质

HELD_ITEM_FILTER_DROPS

对玩家当前主手物品执行。目标物品材质不匹配时把物品数量设为 0。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_FILTER_DROPS 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“过滤非指定材质”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_FILTER_DROPS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_FILTER_DROPS
material保留材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 item。

示例 DIAMOND
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_FILTER_DROPS
material: "DIAMOND"
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 过滤非指定材质

TARGET_ITEM_FILTER_DROPS

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。目标物品材质不匹配时把物品数量设为 0。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_FILTER_DROPS 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“过滤非指定材质”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_FILTER_DROPS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_FILTER_DROPS
material保留材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 item。

示例 DIAMOND
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_FILTER_DROPS
material: "DIAMOND"
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 过滤非指定材质

DROP_FILTER_DROPS

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。目标物品材质不匹配时把物品数量设为 0。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_FILTER_DROPS 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“过滤非指定材质”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_FILTER_DROPS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_FILTER_DROPS
material保留材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 item。

示例 DIAMOND
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_FILTER_DROPS
material: "DIAMOND"
物品与掉落扩展实现

背包全部物品 · 过滤非指定材质

INVENTORY_FILTER_DROPS

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。目标物品材质不匹配时把物品数量设为 0。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_FILTER_DROPS 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“过滤非指定材质”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_FILTER_DROPS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_FILTER_DROPS
material保留材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 item。

示例 DIAMOND
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_FILTER_DROPS
material: "DIAMOND"
物品与掉落扩展实现

主手物品 · 隔空拾取

HELD_ITEM_TELEKINESIS

对玩家当前主手物品执行。把目标物品加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 HELD_ITEM_TELEKINESIS 时,先按“主手物品”解析对象,再执行“隔空拾取”。

作用对象

对玩家当前主手物品执行。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
HELD_ITEM_TELEKINESIS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 HELD_ITEM_TELEKINESIS
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: HELD_ITEM_TELEKINESIS
物品与掉落扩展实现

目标物品 · 隔空拾取

TARGET_ITEM_TELEKINESIS

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。把目标物品加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 TARGET_ITEM_TELEKINESIS 时,先按“目标物品”解析对象,再执行“隔空拾取”。

作用对象

当前实现与 HELD_ITEM 相同,读取玩家主手物品。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
TARGET_ITEM_TELEKINESIS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 TARGET_ITEM_TELEKINESIS
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: TARGET_ITEM_TELEKINESIS
物品与掉落扩展实现

事件掉落物 · 隔空拾取

DROP_TELEKINESIS

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。把目标物品加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 DROP_TELEKINESIS 时,先按“事件掉落物”解析对象,再执行“隔空拾取”。

作用对象

优先读取实体掉落、方块掉落或方块破坏事件中的掉落物;否则使用上下文 item。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
DROP_TELEKINESIS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 DROP_TELEKINESIS
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: DROP_TELEKINESIS
通用效果扩展实现

背包全部物品 · 隔空拾取

INVENTORY_TELEKINESIS

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。把目标物品加入玩家背包。

什么时候执行

效果链执行到 INVENTORY_TELEKINESIS 时,先按“背包全部物品”解析对象,再执行“隔空拾取”。

作用对象

遍历玩家背包 contents 中的每一个非空物品堆。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
INVENTORY_TELEKINESIS

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 INVENTORY_TELEKINESIS
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: INVENTORY_TELEKINESIS
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 破坏方块

BLOCK_BREAK

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。以玩家身份调用 breakBlock 破坏每个目标方块。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_BREAK 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“破坏方块”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_BREAK

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_BREAK
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_BREAK
distance: "6"
通用效果扩展实现

立方区域 · 破坏方块

AREA_BREAK

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。以玩家身份调用 breakBlock 破坏每个目标方块。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_BREAK 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“破坏方块”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_BREAK

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_BREAK
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_BREAK
distance: "6"
radius: "2"
通用效果扩展实现

竖直方块列 · 破坏方块

LINE_BREAK

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。以玩家身份调用 breakBlock 破坏每个目标方块。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_BREAK 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“破坏方块”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_BREAK

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_BREAK
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_BREAK
distance: "6"
radius: "2"
通用效果扩展实现

球形方块区域 · 破坏方块

SPHERE_BREAK

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。以玩家身份调用 breakBlock 破坏每个目标方块。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_BREAK 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“破坏方块”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_BREAK

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_BREAK
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_BREAK
distance: "6"
radius: "2"
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 放置材质

BLOCK_PLACE

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_PLACE 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“放置材质”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_PLACE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_PLACE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
material方块材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 block;无效材质回退 STONE。

示例 STONE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_PLACE
distance: "6"
material: "STONE"
通用效果扩展实现

立方区域 · 放置材质

AREA_PLACE

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。直接把每个目标方块设为指定 Material。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_PLACE 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“放置材质”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_PLACE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_PLACE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
material方块材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 block;无效材质回退 STONE。

示例 STONE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_PLACE
distance: "6"
radius: "2"
material: "STONE"
通用效果扩展实现

竖直方块列 · 放置材质

LINE_PLACE

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_PLACE 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“放置材质”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_PLACE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_PLACE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
material方块材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 block;无效材质回退 STONE。

示例 STONE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_PLACE
distance: "6"
radius: "2"
material: "STONE"
通用效果扩展实现

球形方块区域 · 放置材质

SPHERE_PLACE

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_PLACE 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“放置材质”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_PLACE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_PLACE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
material方块材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 block;无效材质回退 STONE。

示例 STONE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_PLACE
distance: "6"
radius: "2"
material: "STONE"
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 替换材质

BLOCK_REPLACE

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_REPLACE 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“替换材质”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_REPLACE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_REPLACE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
material新方块材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 block;无效材质回退 STONE。

示例 DEEPSLATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_REPLACE
distance: "6"
material: "DEEPSLATE"
通用效果扩展实现

立方区域 · 替换材质

AREA_REPLACE

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。直接把每个目标方块设为指定 Material。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_REPLACE 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“替换材质”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_REPLACE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_REPLACE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
material新方块材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 block;无效材质回退 STONE。

示例 DEEPSLATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_REPLACE
distance: "6"
radius: "2"
material: "DEEPSLATE"
通用效果扩展实现

竖直方块列 · 替换材质

LINE_REPLACE

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_REPLACE 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“替换材质”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_REPLACE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_REPLACE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
material新方块材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 block;无效材质回退 STONE。

示例 DEEPSLATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_REPLACE
distance: "6"
radius: "2"
material: "DEEPSLATE"
通用效果扩展实现

球形方块区域 · 替换材质

SPHERE_REPLACE

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。直接把每个目标方块设为指定 Material。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_REPLACE 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“替换材质”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_REPLACE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_REPLACE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
material新方块材质必填
类型
文本
默认
无

也可使用 block;无效材质回退 STONE。

示例 DEEPSLATE
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_REPLACE
distance: "6"
radius: "2"
material: "DEEPSLATE"
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 催熟作物

BLOCK_AGE_CROP

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。若方块数据实现 Ageable,则把生长阶段设为最大值。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_AGE_CROP 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“催熟作物”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_AGE_CROP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_AGE_CROP
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_AGE_CROP
distance: "6"
通用效果扩展实现

立方区域 · 催熟作物

AREA_AGE_CROP

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。若方块数据实现 Ageable,则把生长阶段设为最大值。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_AGE_CROP 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“催熟作物”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_AGE_CROP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_AGE_CROP
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_AGE_CROP
distance: "6"
radius: "2"
通用效果扩展实现

竖直方块列 · 催熟作物

LINE_AGE_CROP

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。若方块数据实现 Ageable,则把生长阶段设为最大值。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_AGE_CROP 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“催熟作物”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_AGE_CROP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_AGE_CROP
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_AGE_CROP
distance: "6"
radius: "2"
通用效果扩展实现

球形方块区域 · 催熟作物

SPHERE_AGE_CROP

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。若方块数据实现 Ageable,则把生长阶段设为最大值。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_AGE_CROP 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“催熟作物”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_AGE_CROP

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_AGE_CROP
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_AGE_CROP
distance: "6"
radius: "2"
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 重新种植

BLOCK_REPLANT

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。把目标方块设置为配置材质;省略材质时保持原类型。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_REPLANT 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“重新种植”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_REPLANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_REPLANT
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
material种植材质可选
类型
文本
默认
保持原方块类型

也可使用 block。

示例 WHEAT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_REPLANT
distance: "6"
material: "WHEAT"
通用效果扩展实现

立方区域 · 重新种植

AREA_REPLANT

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。把目标方块设置为配置材质;省略材质时保持原类型。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_REPLANT 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“重新种植”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_REPLANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_REPLANT
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
material种植材质可选
类型
文本
默认
保持原方块类型

也可使用 block。

示例 WHEAT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_REPLANT
distance: "6"
radius: "2"
material: "WHEAT"
通用效果扩展实现

竖直方块列 · 重新种植

LINE_REPLANT

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。把目标方块设置为配置材质;省略材质时保持原类型。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_REPLANT 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“重新种植”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_REPLANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_REPLANT
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
material种植材质可选
类型
文本
默认
保持原方块类型

也可使用 block。

示例 WHEAT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_REPLANT
distance: "6"
radius: "2"
material: "WHEAT"
通用效果扩展实现

球形方块区域 · 重新种植

SPHERE_REPLANT

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。把目标方块设置为配置材质;省略材质时保持原类型。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_REPLANT 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“重新种植”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_REPLANT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_REPLANT
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
material种植材质可选
类型
文本
默认
保持原方块类型

也可使用 block。

示例 WHEAT
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_REPLANT
distance: "6"
radius: "2"
material: "WHEAT"
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 翻耕为耕地

BLOCK_TILL

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。直接把目标方块设置为 FARMLAND。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_TILL 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“翻耕为耕地”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_TILL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_TILL
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_TILL
distance: "6"
通用效果扩展实现

立方区域 · 翻耕为耕地

AREA_TILL

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。直接把目标方块设置为 FARMLAND。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_TILL 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“翻耕为耕地”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_TILL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_TILL
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_TILL
distance: "6"
radius: "2"
通用效果扩展实现

竖直方块列 · 翻耕为耕地

LINE_TILL

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。直接把目标方块设置为 FARMLAND。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_TILL 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“翻耕为耕地”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_TILL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_TILL
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_TILL
distance: "6"
radius: "2"
通用效果扩展实现

球形方块区域 · 翻耕为耕地

SPHERE_TILL

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。直接把目标方块设置为 FARMLAND。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_TILL 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“翻耕为耕地”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_TILL

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_TILL
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_TILL
distance: "6"
radius: "2"
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 融化冰块

BLOCK_MELT

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。把 ICE、PACKED_ICE 或 BLUE_ICE 转换为 WATER。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_MELT 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“融化冰块”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_MELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_MELT
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_MELT
distance: "6"
通用效果扩展实现

立方区域 · 融化冰块

AREA_MELT

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。把 ICE、PACKED_ICE 或 BLUE_ICE 转换为 WATER。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_MELT 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“融化冰块”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_MELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_MELT
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_MELT
distance: "6"
radius: "2"
通用效果扩展实现

竖直方块列 · 融化冰块

LINE_MELT

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。把 ICE、PACKED_ICE 或 BLUE_ICE 转换为 WATER。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_MELT 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“融化冰块”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_MELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_MELT
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_MELT
distance: "6"
radius: "2"
通用效果扩展实现

球形方块区域 · 融化冰块

SPHERE_MELT

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。把 ICE、PACKED_ICE 或 BLUE_ICE 转换为 WATER。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_MELT 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“融化冰块”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_MELT

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_MELT
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_MELT
distance: "6"
radius: "2"
伤害与生命扩展实现

单个上下文方块 · 冻结水

BLOCK_FREEZE_WATER

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。把 WATER 方块转换为 ICE。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_FREEZE_WATER 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“冻结水”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_FREEZE_WATER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_FREEZE_WATER
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_FREEZE_WATER
distance: "6"
伤害与生命扩展实现

立方区域 · 冻结水

AREA_FREEZE_WATER

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。把 WATER 方块转换为 ICE。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_FREEZE_WATER 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“冻结水”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_FREEZE_WATER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_FREEZE_WATER
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_FREEZE_WATER
distance: "6"
radius: "2"
伤害与生命扩展实现

竖直方块列 · 冻结水

LINE_FREEZE_WATER

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。把 WATER 方块转换为 ICE。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_FREEZE_WATER 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“冻结水”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_FREEZE_WATER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_FREEZE_WATER
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_FREEZE_WATER
distance: "6"
radius: "2"
伤害与生命扩展实现

球形方块区域 · 冻结水

SPHERE_FREEZE_WATER

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。把 WATER 方块转换为 ICE。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_FREEZE_WATER 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“冻结水”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_FREEZE_WATER

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_FREEZE_WATER
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_FREEZE_WATER
distance: "6"
radius: "2"
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 播放闪电效果

BLOCK_LIGHTNING

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。在每个目标方块中心播放无实体伤害的闪电效果。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_LIGHTNING 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“播放闪电效果”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_LIGHTNING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_LIGHTNING
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_LIGHTNING
distance: "6"
方块与世界扩展实现

立方区域 · 播放闪电效果

AREA_LIGHTNING

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。在每个目标方块中心播放无实体伤害的闪电效果。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_LIGHTNING 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“播放闪电效果”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_LIGHTNING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_LIGHTNING
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_LIGHTNING
distance: "6"
radius: "2"
方块与世界扩展实现

竖直方块列 · 播放闪电效果

LINE_LIGHTNING

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。在每个目标方块中心播放无实体伤害的闪电效果。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_LIGHTNING 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“播放闪电效果”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_LIGHTNING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_LIGHTNING
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_LIGHTNING
distance: "6"
radius: "2"
方块与世界扩展实现

球形方块区域 · 播放闪电效果

SPHERE_LIGHTNING

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。在每个目标方块中心播放无实体伤害的闪电效果。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_LIGHTNING 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“播放闪电效果”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_LIGHTNING

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_LIGHTNING
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_LIGHTNING
distance: "6"
radius: "2"
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 创建方块爆炸

BLOCK_EXPLOSION

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。在每个目标方块位置创建爆炸。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_EXPLOSION 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“创建方块爆炸”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_EXPLOSION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_EXPLOSION
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
power爆炸威力可选
类型
数字或表达式
默认
2

也可使用 value;原版 TNT 威力为 4。

示例 2
break-blocks是否破坏方块可选
类型
布尔值
默认
false

false 时不破坏地形。

示例 false
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_EXPLOSION
distance: "6"
power: "2"
break-blocks: false
方块与世界扩展实现

立方区域 · 创建方块爆炸

AREA_EXPLOSION

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。在每个目标方块位置创建爆炸。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_EXPLOSION 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“创建方块爆炸”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_EXPLOSION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_EXPLOSION
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius区域半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

会处理 (2r+1)³ 个方块。

示例 2
power爆炸威力可选
类型
数字或表达式
默认
2

也可使用 value;原版 TNT 威力为 4。

示例 2
break-blocks是否破坏方块可选
类型
布尔值
默认
false

false 时不破坏地形。

示例 false
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_EXPLOSION
distance: "6"
radius: "2"
power: "2"
break-blocks: false
方块与世界扩展实现

竖直方块列 · 创建方块爆炸

LINE_EXPLOSION

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。在每个目标方块位置创建爆炸。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_EXPLOSION 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“创建方块爆炸”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_EXPLOSION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_EXPLOSION
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius上下半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

从中心向上和向下各处理这些方块。

示例 2
power爆炸威力可选
类型
数字或表达式
默认
2

也可使用 value;原版 TNT 威力为 4。

示例 2
break-blocks是否破坏方块可选
类型
布尔值
默认
false

false 时不破坏地形。

示例 false
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_EXPLOSION
distance: "6"
radius: "2"
power: "2"
break-blocks: false
方块与世界扩展实现

球形方块区域 · 创建方块爆炸

SPHERE_EXPLOSION

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。在每个目标方块位置创建爆炸。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_EXPLOSION 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“创建方块爆炸”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_EXPLOSION

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_EXPLOSION
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius球体半径可选
类型
数字或表达式
默认
2

单位为方块。

示例 2
power爆炸威力可选
类型
数字或表达式
默认
2

也可使用 value;原版 TNT 威力为 4。

示例 2
break-blocks是否破坏方块可选
类型
布尔值
默认
false

false 时不破坏地形。

示例 false
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_EXPLOSION
distance: "6"
radius: "2"
power: "2"
break-blocks: false
方块与世界扩展实现

单个上下文方块 · 方块冲击波

BLOCK_SHOCKWAVE

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。以每个目标方块为中心,把附近生物推开并造成普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 BLOCK_SHOCKWAVE 时,先按“单个上下文方块”解析对象,再执行“方块冲击波”。

作用对象

使用事件中的方块;无法取得时,读取玩家视线前方的目标方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
BLOCK_SHOCKWAVE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 BLOCK_SHOCKWAVE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
value推力与伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

同一个 value 同时作为推力和伤害点数。

示例 1.5
radius冲击半径可选
类型
数字或表达式
默认
4

每个中心方块都会单独查找附近实体。

示例 4
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: BLOCK_SHOCKWAVE
distance: "6"
value: "1.5"
radius: "4"
通用效果扩展实现

立方区域 · 方块冲击波

AREA_SHOCKWAVE

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。以每个目标方块为中心,把附近生物推开并造成普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 AREA_SHOCKWAVE 时,先按“立方区域”解析对象,再执行“方块冲击波”。

作用对象

以事件方块或视线方块为中心,遍历半径内的整个立方体。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
AREA_SHOCKWAVE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 AREA_SHOCKWAVE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius冲击半径可选
类型
数字或表达式
默认
4

每个中心方块都会单独查找附近实体。

示例 4
value推力与伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

同一个 value 同时作为推力和伤害点数。

示例 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: AREA_SHOCKWAVE
distance: "6"
radius: "4"
value: "1.5"
通用效果扩展实现

竖直方块列 · 方块冲击波

LINE_SHOCKWAVE

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。以每个目标方块为中心,把附近生物推开并造成普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 LINE_SHOCKWAVE 时,先按“竖直方块列”解析对象,再执行“方块冲击波”。

作用对象

以中心方块为基准,只处理 X/Z 不变、Y 在半径内变化的一列方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
LINE_SHOCKWAVE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 LINE_SHOCKWAVE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius冲击半径可选
类型
数字或表达式
默认
4

每个中心方块都会单独查找附近实体。

示例 4
value推力与伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

同一个 value 同时作为推力和伤害点数。

示例 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: LINE_SHOCKWAVE
distance: "6"
radius: "4"
value: "1.5"
通用效果扩展实现

球形方块区域 · 方块冲击波

SPHERE_SHOCKWAVE

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。以每个目标方块为中心,把附近生物推开并造成普通伤害。

什么时候执行

效果链执行到 SPHERE_SHOCKWAVE 时,先按“球形方块区域”解析对象,再执行“方块冲击波”。

作用对象

以中心方块为球心,处理欧氏距离不超过 radius 的方块。

CONFIG FIELDS

配置字段逐项说明

只填写你需要的可选字段;必填字段不能省略。
字段类型 / 默认值怎么填写
type能力 ID必填
类型
固定文本
默认
SPHERE_SHOCKWAVE

必须与本条目 ID 完全一致。

示例 SPHERE_SHOCKWAVE
distance视线距离可选
类型
数字或表达式
默认
6

没有事件方块时的最大射线距离。

示例 6
radius冲击半径可选
类型
数字或表达式
默认
4

每个中心方块都会单独查找附近实体。

示例 4
value推力与伤害必填
类型
数字或表达式
默认
1

同一个 value 同时作为推力和伤害点数。

示例 1.5
READY TO USE

完整 YAML 示例

type: SPHERE_SHOCKWAVE
distance: "6"
radius: "4"
value: "1.5"